점심에 '고라니와 새' 대표님과 🍔 를 먹으러 갔습니다.
그 분은 액션 플랫포머 게임 <중력반전됨!>을 만들고 계시는데, 레벨 디자인이 고민이라고 하네요...
같은 중력 게임으로써, 중력미로에서는 어떻게 레벨 디자인을 하는지 궁금하다고 물어보시네요.

중력미로에는 창작 모드가 있죠.
여기서 누구나 우주선을 제작하고 저장할 수 있습니다!
메인 화면에서 여기, '창작'(Create) 버튼을 누르면 우주선 편집기가 열립니다!

우주선을 만드는 아이디어는 어떻게 낼까요?
저(팀장)는 주로 세 가지 접근법을 사용합니다.
첫째, 우주선을 도화지처럼 사용해 그림을 그리는 방식입니다! 👩🎨
아래 사진은 그 중에서도 아주 허접한 예시인데요.
시각적으로 어떤 모양을 의도한 그림을 그리고, 캡슐이 빠져나갈 수 있도록 길을 구성하는 방식입니다.

둘째, 특정 메커니즘이나 상호작용을 활용해야 풀 수 있도록 의도하는 방식입니다!
중력미로는 장치의 종류가 적지만 그들의 상호작용이 꽤 깊게 나타날 수 있다는 특징이 있죠.
아래 우주선을 한 번 볼까요?

캡슐이 탈출구로 가기 위해서는 불이 있는 위치를 쇳덩이로 막아야만 합니다.
그런데 쇳덩이는 맨 왼쪽 위 구석 또는 맨 오른쪽 위 구석에서 왔다갔다할 겁니다.
캡슐이 셔터를 닫아주기 전까지는요.
그래서 1. 캡슐이 셔터를 닫는다 > 2. 쇳덩이를 불의 위치로 옮긴다 > 3. 캡슐을 탈출구로 보낸다. 의 흐름으로 탈출 경로를 계획해 볼 수 있는 것이죠.
어떤 우주선에서는 제작자가 의도한 풀이 외에 다른 꼼수가 존재할 수도 있겠지만, 적어도 위 우주선에서는 꼼수가 없을 것 같습니다. 👍
셋째, 그냥 아무거나 마구 배치하는 방식입니다.
사실 이렇게 만든 우주선은 레벨 디자인이 잘 된 우주선이라고 보기 어렵죠;;;
그러나 이런 혼란 속에서도 풀이가 존재하도록 만드는 것이 창작자의 의무입니다.
본인이 깨지 못한 우주선은 저장할 수 없거든요...

위 사진은 풀이가 존재함을 확인한 최종본입니다.
일단 요소들을 마구 배치해 보고 테스트플레이를 해 봅니다.
그러면 의외로 아주 쉽게 깨지는 우주선도 있지만, 이 녀석은 그렇지 않았습니다.
그때 고라니 님이 말씀하셨죠.
깰 수 있게 요소를 추가하면 되죠!
역시, 레벨 디자인을 하시는 분이라 서로 통하는 게 있습니다! 👯♂️
불 근처에 벽을 몇 개 추가해서 캡슐이 적어도 탈출구 근처로는 갈 수 있도록 경로를 확보해 보았습니다.
그러나 여전히 풀이가 있을지 없을지 모르는 상황입니다.
고라니 님이 풀고 싶다고 하시며 이것저것 탈출을 시도해 보셨습니다!
다섯 번쯤 시도하신 것 같은데 잘 깨지지 않았죠.
그러다 제가 다시 플레이를 해 보았습니다.
어? 어떻게 어떻게 잘 플레이하니까 탈출이 가능하네요!!
꽤 어렵긴 했습니다...! ☺
이 우주선은 저와 고라니 님이 함께 만들었습니다.
그리고 우주선 작명 권한을 고라니 님께 드렸더니, "Anger of Gorani"라고 이름을 지어 주셨네요! 😤
이 정신 없어 보이는 우주선의 풀이를 찾기 위해 수정과 테스트를 거듭하는 과정이 꽤 즐거웠습니다! 😆
창작 모드는 이런 매력이 있습니다.
풀릴지 안 풀릴지 아직 확인되지 않은 퍼즐을 풀어볼 수 있다는 것.
도전 모드나 탐험 모드에서 등장하는 우주선은 모두 풀이가 존재함이 증명되어 있죠.
그래서 창작 모드에서 우주선을 만드는 과정은 특별합니다.
언제 만들고 언제 풀어봐도 매번 새로운 느낌을 주거든요.
'어떻게 하면 사용자를 더 괴롭힐 수 있을까?'
'어떻게 하면 의도한 풀이대로 움직이도록 만들 수 있을까?'
단순히 퍼즐을 푸는 것보다, 퍼즐을 만드는 게 저에게는 더 재미있는 이유입니다!
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