안녕하세요! 이번 달은 플레이에 필수적인 장면의 개발을 끝내고 스크립트 작성을 시작했습니다. 원래 일정대로라면 3월 중에 플레이 테스트를 진행해야 했지만, 행사 준비에 집중하느라 일정을 미루게 됐습니다. 미뤄진만큼 더 꼼꼼히 개발하도록 하겠습니다🥺



알만툴 메뉴의 기본 인벤토리가 아닌 맵 위에 표시되는 GUI 인벤토리를 제작했습니다. 가죽 가방과 캠핑 용품으로 꾸며서 직접 가방을 뒤적거리는 느낌을 주고자 했습니다. 가방이 귀엽게 그려져서 마음에 듭니다😋
가방에는 연료/체력 회복 아이템, 주사위 보정 아이템, 기타 스토리 진행 관련 아이템 등 세션에서 획득한 모든 아이템이 보관되지만, 무게 제한이 있어 신중한 파밍을 요구합니다. 자원, 고난이도 체크, 스토리 진행 중에서 어디에 집중할지 딜레마를 발생시키는 파트입니다.

가방,노트,지도 장면을 모두 연결했습니다. 트랜지션을 부분적으로 테스트 했을 때는 몰랐던 단점인데, 장면을 여기 저기 오가다 보니 트랜지션 시간이 상당히 길게 느껴졌습니다. 그래서 퇴장이 끝나기를 기다리고 등장을 재생하는 대신 두 애니메이션을 동시에 재생하도록 변경했습니다.

지난번에 말씀드렸다시피, 플레이 테스트용 빌드는 덱 편집이나 선택지 분기 없이 1세션을 플레이 할 수 있는 분량을 목표로 삼고 있습니다...만 솔직히 말씀드리자면 스크립트를 어떻게 써야 할지 막막한 상태입니다. 시놉시스를 계속 주무르고 있지만 제가 쓴 스토리에 자신이 없고 이상하게만 보입니다. 4월부터는 일단 뭐가 됐든간에 스크립트를 쓰면서 생각을 해보려 합니다.
이런 저런 기술적인 이슈가 있었다고는 하지만, 마지막으로 프로젝트를 갈아엎었을 때도 스크립트를 쓰기 시작한 시점이었습니다. 제 스토리에 자신이 없어서 글 쓰는 속도가 느려지는 것이 개발 동력을 저해하는 원인인 것 같습니다.
현재 낮밤이 뒤집혀있는 탓인지 컨디션이 좋지 않습니다. 건강한 생활과 집중력을 회복하는 것을 우선하고, 행사 준비에 지장이 가지 않는 선에서 개발을 진행할 예정입니다.
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