안녕하세요! 이번 달은 점집에서 얻은 피드백을 바탕으로 대대적으로 게임을 수정하고, 또 기획 공부를 시작하면서 개발에 대해 많은 것을 배울 수 있었습니다. 이번 일지도 즐겁게 읽어주시면 좋겠습니다!
4월 개발일지 유료분에서 피드백을 분석했었습니다만, 한 달동안 제 생각이 바뀐 부분이 있고 아직 유료분을 보지 못하신 분들은 갑자기 엔진을 교체한다고 하면 놀라실 것 같아서 개발일지에 앞서 피드백에 대해 짧게 말씀드리겠습니다. 피드백 중 게임의 시각적인 단점을 지적해주신 분들은 '주사위를 굴릴 때 뭐가 어떻게 돌아가는지 모르겠다', '여행을 하는 내용인데 여행을 하는 기분이 들지 않는다' 라는 의견을 말씀해 주셨습니다. 저는 두 개 다 현재의 게임이 정적이기 때문에 발생한 문제라고 생각했습니다.
Meaningless Random Numbers의 트레일러입니다. 달자여와 비슷한 UI 기반의 텍스트(정확히는 증분)게임이지만 다양한 연출로 플레이어의 클릭에 반응해서 지금 무슨 일이 일어나고 있는지 확실히 알 수 있고 눈이 심심하지도 않습니다. 이런 연출은 알만툴로 만들기에는 너무 어렵고 비효율적입니다. 어차피 알만툴의 특징인 그리드 기반의 이동이나 전투, 데이터베이스를 사용하지 않고 있는데 더 이상 알만툴을 잡고 있을 이유가 없다고 생각하는 한편으로는 제가 기획이 무서워서 엔진을 교체한다는 핑계로 또 도망치고 있는 건 아닌가 걱정이 됐습니다.
그렇지만 허접할지언정 제가 세상에 달자여를 처음 선보이고 받은 피드백을 무시하는 것 또한 도리가 아니라고 느꼈습니다. 점집의 피드백을 진지하게 대하고 싶었기 때문에 엔진 교체를 강행했습니다.


그렇게 다시 만든 게임은 9월경에 알만툴로 교체하기 전에 기획했던 것과 비슷하게 돌아왔습니다. 게임 플레이에 관해 받은 피드백 중 '어차피 랜덤으로 진행하는데 3장의 카드를 골라야 하는 이유를 모르겠다' 는 의견이 있었고, 여행이라면 지도를 보고 어떤 길로 갈지 선택하는 재미가 있는데 지금의 방식은 너무 랜덤성이 강하다는 점에 동의해서 기획을 변경하기로 했습니다.
3장의 공개된 메모 중 하나를 선택합니다. 이 메모는 제목 우측의 아이콘과 텍스트로 메모를 선택했을 때 어떤 이벤트가 발생할지를 추측할 수 있게 합니다.
메모 이벤트를 진행하면 행동력을 하나 소모하고 메모 진행도를 하나 획득한 후 이벤트 결과에 따라 자원과 아이템을 얻거나 잃습니다. 기본적인 행동력은 6개, 메모 진행도 상한은 3개입니다.
메모 진행도 상한을 채우면 그 메모를 클리어하고 클리어 보상을 얻습니다.
더 소모할 행동력이 없으면 길을 떠나고 사막 이벤트를 하나 받습니다. 태양 이벤트는 완전히 랜덤이며 대부분 여행 중에 발생하는 차량 고장이나 강도와 같은 시련입니다.
1로 돌아가서 새로 갱신된 메모를 선택합니다.
기존의 랜덤 이벤트 진행 방식은 사막 이벤트로 분리하고, 플레이어가 직접 선택할 수 있는 메모 이벤트를 추가했습니다. 이제 플레이어는 랜덤 이벤트에 기대지 않고 생존에 필요한 자원을 얻거나 스토리 진행에 필요한 단서를 수집하는 선택을 조절할 수 있습니다. 무엇보다도 능동적으로 게임에 개입한다는 기분을 느끼게 하는 것을 기대하고 있습니다.

기왕 엔진부터 기획까지 싹 갈아엎은 김에 기획 독학을 시작했습니다. 제가 게임의 컨텐츠를 채워야 할 때마다 의욕이 꺾이고 진도가 느려지는 것이 기획에 대해 모르기 때문이라고 생각이 들었습니다. 자유 주제 스터디에서 3일에 한번씩 학습-달자여에 응용하는 것을 반복하고 있습니다.
확실히 막연하게 모르겠어서 불안하던 것들이 많이 줄어들고, 기초적인 재미에 대한 이론부터 공부하니 개발 강의에서 많이 다루지 않는 장르의 게임인 달자여에도 어떻게 적용해야 할지 감이 잡히는 것 같습니다.


엔진을 교체했습니다.
여행하는 느낌이 나도록 UI 컨셉을 변경했습니다.
메모 선택>메모 이벤트 진행>메모 선택으로 귀환하는 기본적인 사이클을 완성했습니다.
내장 기능을 우회해서 선택지를 고를 수 있도록 수정했습니다.
각 UI 창을 불러오는 임시 키를 만들었습니다.
아이템을 획득하면 인벤토리에 넣고 이름과 설명을 표시하는 기능을 구현했습니다.
HUD에 행동력, 연료, 무게 게이지를 추가할 예정입니다.
메모 진행도 상한을 채우면 클리어 보상을 받고 해당 메모를 비활성화 하는 기능을 추가할 예정입니다.
아이템을 사용하거나 버리고, 사용할 수 없는 아이템은 사용 버튼을 비활성화 하는 기능을 추가할 예정입니다.
메모와 사막 이벤트에 채울 컨텐츠에 필요한 기초적인 설정을 작성할 예정입니다.
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