이번 개발일지에서는 캐릭터와 구조물의 크기 조정, 계속 진행 중인 문 퍼즐 작업 근황을 전해드립니다.
거창한 계기가 있었던 건 아닙니다. 기존 맵을 계속 플레이해 보다가 캐릭터가 좀 크다는 느낌이 들어 한번 줄여본 것이 시작이었습니다.
줄여 놓고 보니 플레이하기에 딱 적당한 크기가 되었고, 덤으로 얻은 것도 많았습니다. 로프를 걸고 스윙할 때 다음 앵커가 화면 안에 들어오면서 동선을 미리 계획할 여지가 생겼고, 문과 적이 통로를 가득 채우지 않게 되니 발판 간격과 단차도 훨씬 또렷하게 읽힙니다.
그래서 이참에 맵 타일 크기를 기준으로 주인공·적·드론·텔레포트 도어를 한 번에 정리하였으며 크기가 바뀐 만큼 점프 높이와 이동 속도가 여전히 어울리는지는 테스트 맵에서 다시 재보고 있습니다.

앞서 말씀드린 문 퍼즐 작업은 계속 진행 중입니다.
먼저, 어떤 형태의 퍼즐이 들어오더라도 문에 그대로 연결될 수 있도록 공통 규격을 정리했습니다. 화면에 창이 뜨는 UI형 퍼즐과, 맵 안에 직접 배치되어 몸으로 풀어야 하는 월드형 퍼즐 양쪽을 모두 지원합니다. 성공하면 문이 열리고, 실패하면 재시도 대기 시간이나 체력·시간 패널티가 따라붙습니다.
동작 확인용으로 전선 잇기 퍼즐을 먼저 만들어 두었고, 층의 난이도에 따라 이어야 할 전선 수가 늘어나도록 했습니다. 팀원들이 제작 중인 퍼즐들은 완성되는 대로 순차적으로 연결할 예정입니다.
여기에 더해 지하 곳곳에 퍼즐 문으로 잠긴 비밀 방이 배치되도록 작업했습니다. 안에는 골드, 체력 회복, 제한 시간 연장, 화물 수리 같은 보상을 기획 중이며, 깊은 층일수록 보상의 크기가 커집니다.

실제로 플레이해 보며 손에 걸리는 부분들을 하나씩 손보고 있습니다.
조명 — 지하가 너무 어둡고 네온이 성기게 놓여 있어, 밝기를 올리고 광원 간격을 절반으로 좁혔습니다.
달리기 — Shift를 계속 누르고 있어야 달릴 수 있던 것을, 액션 구간에서는 일정 시간 이동하면 자연스럽게 최고 속도까지 붙도록 바꿨습니다. 처음부터 Shift를 누르고 출발하면 즉시 최고 속도입니다.
대시 — 짧은 순간 가속하는 대시를 추가했습니다. 지상 대시와 공중 대시를 나눠 두었고, 공중 대시는 착지할 때 다시 충전됩니다.
로프 스윙 — 하수구 입구에 로프를 걸면 곧바로 빨려 들어가던 것을, 일단 매달려 스윙하다가 원하는 순간에 진입하도록 분리했습니다. 또 스윙 도중 쓰레기 더미 같은 장애물에 걸리면 로프 길이가 자동으로 줄어 위로 넘어가도록 했습니다.
인명 보호 — 조준 보정으로 사람 형태의 적을 잡았을 때, 로프를 몸이 아니라 발밑 바닥에 꽂도록(스토리관련) 바꿨습니다. 드론은 기계이므로 기존대로 기체에 박힙니다. 사람과 기계를 다루는 방식이 다르다는 규칙을 조작 단계에서부터 전달하려 했습니다.
위험 표시 — 적이 불규칙한 간격으로 붉게 반짝이도록 하고, 낙하 구간 경고의 점멸도 더 눈에 띄게 강화했습니다.

이번에 말씀드린 것들은 대부분 아직 수치가 확정된 단계가 아닙니다. 캐릭터 크기를 줄인 것도 그랬듯, 대부분의 변경은 지금도 내부적으로 계속 플레이해 보면서 조금씩 고쳐 나가고 있습니다.
다음 개발일지에서는 저희 팀원들이 제작한 퍼즐 연동 진행 상황 등을 전해드리겠습니다.
읽어주셔서 감사합니다!
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