어제와 오늘, 팀장이 졸업한 대학교의 게임 개발 동아리 MT에 갔습니다.
거기서 세 명의 후배 분들에게 플레이테스트를 요청드렸죠!
테스터 A는 6월에 잠깐 중력미로를 해 보고 이번이 두 번째 플레이입니다.
예전에는 Normal에서 피지컬의 벽을 느껴 금방 그만두었거든요.
그러나 오늘은 달랐습니다.
51분 동안 도전 모드를 플레이하고, 조금 쉬었다가 다시 35분을 더 플레이했습니다!
중복을 포함해서 총 56개의 우주선을 풀었죠.
오늘은 Hard까지 진입하는 데 성공했습니다!
하다가 짜증이 날 때도 있는데, 그렇다고 포기하고 싶지는 않을 정도로 살짝 짜증나는 점이 게임을 계속 하도록 유도하는 점이에요!
첫 번째 할 때에는 조금만 막혀도 때려치우게 되었는데, 두 번째 하니까 내성이 생겨서 더 어려운 것까지도 도전하게 되네요.
방금은 전자파 때문에 오래 해서 끈 거지, (중력미로 플레이) 욕구가 떨어져서 종료한 것은 아니었어서.
개인적으로는 처음 했을 때보다 오늘 했을 때 더 재미있었어요! 익숙해진 게 있다 보니까. 중력미로도 저번보다 훨씬 몰입해서 한 것 같아요. 좋으라고 하는 말이 아니라.
처음에 벽을 느껴서 삭제할 수도 있죠. 그들이 다시 어떻게 깔게 할 수 있을까를 고민해야 해요. 중력미로의 존재는 알려졌으니까. 그러면 오래 갈 것 같거든요.
테스터 B도 예전에 잠깐 중력미로를 한 적이 있습니다. 그리고 오늘 두 번째 플레이인데요.
Checkerboard라는 우주선에서 10분 넘게 도전하며 굉장히 고전했습니다.
건너뛰기 버튼을 누를 유인이 전혀 없어요. 여기서 건너뛰어봤자 어차피 몇 스테이지 후에 다시 어려운 거 나올 거고, 또 건너뛸 텐데, 여기서 건너뛰는 게 의미가 있는지 잘 모르겠어요.
Checkerboard에서 너무 어려웠어요. (우주선 붕괴) 시간도 부족하고 피지컬, 능지 모두 필요해요. 여기서 솔직히 때려치우고 껐을 거에요.
그러나...
그래도 건너뛰기를 눌러보는 게 어떻겠냐는 제 권유를 받아 결국 우주선 건너뛰기를 눌렀고, 이어서 계속 중력미로를 플레이하였습니다.
총 32분 동안 플레이하고, 32개의 우주선을 탈출하면서 딱 하나의 우주선만을 건너뛰었습니다.
그리고 수많은 피드백을 나누었죠!
차라리 너무 많이 실패하면 강제종료(게임 오버)를 시켜서 머리 식히고 다시 오게 하면 좋겠어요. 메인으로 보내는 게 좋겠어요.
저는 뇌지컬보다는 피지컬이 더 재미있었어요. 피지컬은 맵(우주선)을 안 보고 패턴을 누르는 느낌이라. 상하상하... 점점 더 손가락이 출구에 가까워지는 손가락 패턴을 찾는 게임.
위의 이야기는 중력미로의 본질을 꿰뚫는 안목이네요!
퍼즐 푸는 사람들은 전기고문을 즐기는 사람이라고 생각하는데, 모든 사람을 고려해야 하나 싶어요. 털 사람들은 털어야 한다고 생각해요. 70억 사람들이 모두 중력미로를 풀게 하는 건 불가능해요. 그러나 개미털기를 해도 유의미한 유저 숫자가 남을 것 같아요. 외국에도 이런 종류 몰입하는 사람 많고, 대충 잡아도 되게 많은데, 그 사람들에게 맞춰서 만드는 게 낫지 않나? 미쳐서 할 수 있게.
이 말이 팀장에게는 큰 격려가 되었습니다!
마지막으로, 테스터 C는 이번에 중력미로를 처음 해 보았습니다.
그런데 생각보다 아주 금방 Hard 수준에 도달하였고, 총 48분 동안 건너뛰기 없이 53개의 우주선을 탈출하였습니다!
배경 움직이는 게 깔쌈하네요.
(우주선 붕괴) 시간이 처음 중력 조작하고 나서부터 움직이니까 퍼즐이라기보다 피지컬 게임인 느낌이 드네요.
중력미로를 단순 퍼즐 게임으로 알고 있던 분이었는데, 이것이 '피지컬 게임'이라는 본질을 역시 꿰뚫어 보셨네요!
(오조작으로 탈출 실패 후) 으악 실수!
(되돌리고 다시 조작하며) 아까 여기가 아니었는데... 어떻게 했더라?
지루한 순간은 아직 느껴본 적이 별로 없는 것 같고요.
이번 플레이테스트를 통해 정말 많은 통찰을 얻었습니다!
후배 분들이 정말 재미있게 즐겨주셨고, 중력미로에 대해 깊게 이런저런 아이디어를 공유하며 이야기하는 시간을 가질 수 있어서 저도 즐거웠습니다!
플레이하는 걸 보면서 아이디어가 하나 떠올랐습니다!
이 기능은 앞으로 꼭 넣고 싶더라고요!
되돌리기했을 때, 탈출이 가능했고 탈출까지 얼마 안 남은 상황에서 되돌리기했다면 "너 방금 탈출할 수 있었어! 아깝다..." 같은 문구를 띄워주는 기능.
왜냐하면, 팀장이 보기에는 분명 잘 가고 있고 여전히 탈출이 가능한 상황인데 플레이어가 자꾸 되돌리기를 눌러서 영원히 탈출구를 찾지 못하고 헤매는 패턴을 자주 관찰했거든요.
이런 경우에는 아이템 소모 없이 알려주는 거죠.
실마리를 찾을 수 있게 말입니다.
테스터 A는 이것에 대해 '티배깅 기능'이라는 이름을 붙였습니다!
짜증나긴 하겠지만 계속 깨게 만드는 데에 좋을 것 같다.
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