오늘 내용은 영화 <오디세이>의 스포일러를 포함하고 있습니다.
BIC를 마무리한 우리를 위한 소중한 휴일입니다.
팀장은 친구들과 영화 <오디세이>를 보러 갔습니다.
영화를 다 본 뒤 영화 내용에 대한 철학적인 감상을 나누며 1시간 넘게 떠들었죠!
스포일러가 괜찮은 사람만 아래로 넘기세요!
많은 생각이 들었습니다.
오디세우스가 짊어진 짐, 즉 리더로서의 책임감이 많이 공감되더라구요...! 🤴
그는 모든 동료를 끝까지 챙기고 싶어했습니다.
그러나 언제나 희생이 따랐고, 부조리함에 맞서 선택을 해야 했죠.
하지만 결국 깨달았습니다.
그 모든 상황을 통제할 수는 없다는 것.
책임감을 더 느낀다고 현실이 나아지지는 않는다는 것.
그렇다면 어떻게 하는 것이 가장 지혜로운 삶일까요?
포세이돈의 바다 위에 몸을 맡기고, 널빤지 하나에 의존해서 바람이 닿는 대로 가는 것.
잃은 부하들을 애도하되 그들을 잃은 슬픔을 나의 탓으로만 돌리지 말 것.
부조리함에 대항하되 적을 일부러 만들지는 말 것.
그 안에서 최선을 다했다면 분명 어딘가에는 도달해 있을 겁니다!
세상은 스스로 돕는 자를 도우니까요.
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넌 사실 집에 가고 싶은 마음이 없나 보구나.
저희에게 많은 사람들이 그런 이야기를 합니다.
맨날 출시를 하겠다고 외치지만, 3년 넘게 같은 말만 반복하고 있습니다.
사실 제가 원하는 것은 출시 자체가 아닙니다.
중력미로를 개발하면서 얻는 즐거움이 사업의 원동력입니다! 😆
여러분의 응원 하나하나가 모여 지금의 중력미로가 만들어졌습니다! 🥰
그리고 팬 여러분의 사랑을 오래 받을 수 있도록 장기적인 구조를 짜고 있죠.
이것이 계속 출시를 늦추고, 욕심을 부리게 만듭니다.
그러다가 동료를 하나둘 잃기도 하죠.
Ravita Studio도 카리브디스를 만나 모든 팀원을 내보내고 팀을 해체했던 적이 있습니다;; 🌀🌊
그들이 그들의 길을 찾아 떠나는 것을 저는 막을 수 없었고 막지 않았습니다.
그럼에도 불구하고 다시 팀을 일으키고, 창업을 하고, 모든 시간을 바쳐 중력미로를 개발하고 있습니다.
팀의 체질 개선에 굉장히 많은 시간을 쏟았죠.
언젠가 우리의 고향, 스토어 출시에 도달하기 위해서는 끝까지 서로를 믿고 함께 할 동료가 필요하니까요.
지금의 아트 팀원이 있어 천군만마를 얻은 듯한 기분입니다! 🐎
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이번 BIC에서 가장 관심 있었던 데이터는 '도전 평점제 도입 후 사용자 경험이 어떻게 변화했는지'였습니다.
사실 빠른 출시가 목적이었다면 절대 도전 평점제라는 시스템을 만들지 못했을 것입니다.
그러나, 이 도전 평점제와 상위 비율 표시를 도입한 결과는 어땠을까요?
내 실력에 맞는 우주선 추천 | 2026/8/5 개발 일지 [중력미로]: https://www.game-ping.kr/posts/362
프레셰 분포로 순위 매기기 | 2026/8/11 개발 일지 [중력미로]: https://www.game-ping.kr/posts/375


긍정적인 의견이 압도적으로 많네요! 🤩
심지어 반복 수정(iteration)을 거의 거치지 않은 초기 버전인데도 말입니다.
구체적인 데이터는 내일부터 분석해 보겠지만, 도전 평점제가 도입되어 게임의 완성도가 높아진 것은 확실합니다!! 💎
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오디세우스가 끝까지 살아남을 수 있었던 이유가 무엇일까요?
그는 생존의 위협 속에서도 세상과 타협하지 않고 자신의 철학을 고수했습니다.
남의 가축에 손을 댈 바에는 사냥을 통해 자급자족을 하겠다는 것이었죠.
날아다니는 꿩을 화살로 맞힐 능력이 있었기 때문에 그런 마음가짐이 통하는 것이기도 합니다.
그리고 고향에서 구혼자들을 상대로 자신의 능력을 증명해 냈죠.
결국 근본이 중요합니다.
기초를 잘 다져 놓아야 장기적으로 생존하는 구조를 만들 수 있는 것이죠.
빠르게 수익 모델과 아웃게임을 붙이고 빠르게 출시하되, 근본을 잃지 않겠습니다.
중력미로라는 제품에 대한 진심을 놓지 않겠습니다.
사용자 경험 연구를 게을리 하지 않겠습니다.
개발 과정에 AI를 도입하더라도 low-level에 대한 검토를 생략하지 않겠습니다.
여러분의 의견을 귀 기울여 듣고 더 나은 중력미로를 위해 끝없이 고민하겠습니다!
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