안녕하세요, 알페라츠 게임즈입니다.
신작 공포 게임 ‘프로토콜 : 스티치(Protocol : Stitch)’의 두 번째 개발일지로 인사드립니다. 이번 일지에서는 그동안 진행한 시스템 개발 및 연출 작업 내용을 정리해 보았습니다.
스토리 분량 및 플레이타임
필드 연출
오브젝트 상호작용
UI 및 시스템 연출
제 4의 벽을 넘는 연출 (ARG 요소)
전작 <커넥티드 클루>는 메인 퀘스트 약 250페이지, 서브 퀘스트 45페이지 분량에 플레이타임이 12시간 정도 소요되는 대형 프로젝트였습니다.
반면 현재 작업 중인 <프로토콜 : 스티치>는 시나리오 약 46페이지 분량으로, 예상 플레이타임은 약 2~3시간 정도입니다. 전작과 비교하면 1/6 정도의 규모이지만, 여러 멀티 엔딩과 함께 다양한 공포감을 전달하고자 기획하고 있습니다.

플레이어가 벽 뒤로 숨거나 이동했을 때 위치를 직관적으로 파악할 수 있도록 실루엣 처리 시스템을 구현했습니다.
탐험하지 않은 방은 검은 어둠으로 가려지며, 플레이어가 방 안으로 진입하는 순간 어둠이 걷히며 내부가 나타납니다. 플레이어가 어둠 속으로 들어가는 공포감을 시각적으로 연출해 보았습니다.

탐험 몰입감을 해치지 않기 위해 멀리 있을 때는 파티클을 숨기고, 오브젝트 일정 거리 내로 접근했을 때만 작은 파티클이 활성화되어, 이 오브젝트가 상호작용이 가능하다는 힌트를 주도록 설계했습니다.
상호작용 가능한 주요 오브젝트에는 아웃라인을 적용해 직관성을 높였습니다.
사다리, 폭탄, 나무상자, 의자 등 밀 수 있는 오브젝트와 상호작용하여 원하는 위치에 자유롭게 밀고 당길 수 있습니다.

일부 오브젝트의 경우 플레이어가 직접 들고 운반할 수 있습니다. 머리 위로 물건을 들면, 놓을 예상 위치에 아이템을 배치할 수 있습니다. 이 기능은 원래 전작에서도 넣을 예정이었지만 개발 과정에서 아쉽게 삭제했던 기능이었습니다.

플레이어에게 ‘쫓기는 공포’ 를 주기 위해, 주인공은 무기를 들고 싸우지 않습니다. 대신 필드에 놓여져 있는 덫과 부비트랩과 같은 함정들을 만납니다.
함정들은 플레이어뿐만 아니라 몬스터에게도 피해를 주기에, 덫을 수거해 퀵슬롯에 원하는 위치에 재설치하여 간접적으로 몬스터들을 죽일 수 있습니다.

캐릭터가 죽었을 때 ‘내가 왜, 무엇 때문에 죽었는지’가 납득되야 합니다. 사망 모션의 몰입감을 극대화하기 위해 아날로그 호러 영상에서 영감을 얻어 사망 효과를 적용했습니다. 캐릭터 애니메이션 작업 시 몬스터에 따라 죽는 모션이 달라지도록 할 예정입니다.

획득한 아이템을 즉각 사용할 수 있도록 원형 퀵슬롯 시스템을 도입했습니다. 장착 후 F키로 손쉽게 사용할 수 있습니다.
최대 소지할 수 있는 아이템 종류는 12개이며, 각각 최대 9개씩 소지할 수 있습니다.


대사창, 날짜 전환 연출, 씬 전환 및 세이브 연출 등 기본적인 시스템 UI 연출도 꾸준히 다듬고 있습니다.
전부터 게임과 현실(플레이어) 사이의 '제4의 벽'을 허무는 연출을 꼭 시도해보고 싶었습니다.

실제 OS 시스템 알림창을 띄우는 것은 유니티 에디터 내에서만 가능하며, 빌드 후 실행 시 바이러스로 오인될 위험이 있었습니다. 이를 해결하기 위해 게임 컨셉에 맞춘 '페이크 시스템 알림창'을 직접 디자인하여 적용했습니다.


게임 진행 중 플레이어의 윈도우 환경에 메모장(.txt) 파일이 생성되는 연출입니다. 파일 생성 시 자동으로 열리게도 해보았으나, 스팀덱 등 다양한 기기 환경을 고려해 UI 상태 메시지로 경로를 안내하는 방식을 채택했습니다.
폰트도 ‘이것이 시스템 메세지다’ 를 보여주기 위해 유니티 기본 폰트로 사용하였습니다.
파일을 열어볼지 말지는 플레이어의 자유이며, 진행에 필수적인 요소는 아니지만 세계관 몰입에 깊이를 더해줄 예정입니다.
특정 조건 만족 시 웹 브라우저(URL)를 강제로 열어 정보를 제공하려 했으나, 이 역시 플레이어의 편의와 보안 문제를 고려해 게임 내 QR 코드를 스캔하여 원하는 타이밍에 접속하도록 변경했습니다.
"모니터 너머에 있으니 나는 안전하다"고 느끼는 플레이어의 허점을 노려, 게임 창 밖으로 이미지가 튀어나오는 듯한 직접적인 점프스퀘어 연출을 구현했습니다.
차근차근 기획했던 요소들이 게임 내에 구현되고 있어 보람을 느끼는 요즘입니다. 앞으로도 개발 진행 상황과 함께 흥미로운 연출들을 지속적으로 공유해 드리겠습니다.
감사합니다!
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