마감 기한이 다가오면 개발자의 눈에는 평소에 넘어갔던 '거슬리는 부분'들이 유독 크게 보이기 시작합니다.
오늘은 그중에서도 너무 많은 것을 하려다 아무것도 못 하게 된 비운의 레벨을 뜯어고친 과정을 공유하려 합니다.
1. 문제의 발단: 이것도 넣고 싶고, 저것도 넣고 싶어

(수정 전 욕심으로 가득 찬 레벨)
처음 이 구역을 설계할 때의 제 머릿속은 이랬습니다. "여기서 플레이어한테 '아래 점프'도 가르쳐주고, 스위치 밟는 기믹도 알려주고, 길도 여러 갈래로 나눠서 탐험하는 맛을 줘야지!"
하지만 막상 테스트를 해보니 결과는 처참했습니다. 한 화면 안에 너무 많은 역할이 부여되다 보니, 플레이어는 이 레벨이 뭘 하는지 알아차리지 못했, 레벨 자체도 복잡해져서 그 어떤 기믹도 제대로 된 기능을 하지 못하는 경우가 발생했습니다. 게다가 이 레벨은 스킵까지 가능했죠.
결론: 이 레벨은 실패했습니다.
2. 해결책: 일단 다 지우고 다시 생각하자

리모델링보다는 재건축이 답
이번 레벨의 핵심 목표를 딱 하나로 좁혔습니다.
유저가 순차적으로 학습할 수 있도록 하자.

에이스프라이트를 이용해서 청사진을 그립니다.
유도할 동선을 흰색으로 그립니다.
테스트

마무리

앞으로 종종 레벨의 기획의도를 풀어서 설명하는 포스팅도 해보려고 합니다.
긴 글 읽어주셔서 감사합니다. 즐거운 명절 보내세요
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