
안녕하새요. 아펙스입니다.
자강일지의 첫번째 게시글입니다.
사실 자강일지는 연말에 준비를 진행하려고 했으나..
연말을 기다리기에는 시간적 손해가 극심하여, 주말에 자강일지와 프로젝트 개발을 진행하기로 결정했습니다.
(다만, 졸업작품이랑 병행하고 있기 때문에 상황이 바뀔 수 있는 점 양해 부탁드립니다.)

자강일지의 주제는 Torizon : Telecom 개발일지입니다.
일러스타 페스 9.. 지스타 2025.. 포켓게이머 일산 등 여러 곳에 전시를 진행했었죠.
하지만 레벨디자인과 게임 구조의 개편의 필요성이 크게 느꼈습니다.
매우 평범하고 부족하다는 느낌이 너무 컸거든요.
그래서 2월 말에 기숙사에 들어가기 전에..
Torizon : Telecom에 활용할 테크 데모를 제작했습니다.

생각보다 무언가 변했지만 그대로인 부분은 있습니다.
바로 Torizon의 핵심인 텍스트 그래픽은 여전하다는 것을요.
.. 그러면 어떤 부분이 바뀌었는지 보여드리겠습니다.
본래 Torizon : Telecom의 맵 구조는 직선 형태였습니다.
그냥 앞으로 가기에는 지루하고 평범하다는 생각이 많이 들었어요.
그러다가 아는 지인분과 디스코드를 통해, 추천을 요청했는데 이런 답변을 받았습니다.
지인 : 영화 "엘리시움"과 같은 맵을 만들어보는 건 어떠냐?

엘리시움.. 제가 인상깊게 봤던 영화 중 하나였습니다.
그 외에도 비슷한 거 하나 생각난 게 하나 있더라고요. 헤일로 시리즈의 "링월드".

그래서 바로 맵을 만들었습니다.
맵 구조으 경우, 순환 맵처럼 보이지만.. 특정 조건이 있어 제약적인 요소가 있습니다.
그렇지만 그냥 맵만 원형으로 만들어놓는다고 끝난게 아니죠.
플레이어, NPC, 관련 오브젝트 등..
원형 맵에 최적화된 물리나 위치 조정 시스템을 구현할 필요가 있었습니다.
물리와 위치 조정 작업하는데 생각보다 만만치 않았습니다.
플레이어가 앞으로 이동해도 플레이어는 추락하지 않고 원형 맵에 그대로 위치를 유지한 채 달려갑니다.
적 AI, 자동차 AI 등 NPC들도 마찬가지입니다. 원형 맵을 유지하면서 움직입니다.
박스, 공 같은 오브젝트도 원형 맵 위치에 맞게 유지되어 있습니다.
180도 반대에 있어도 떨어지지 않습니다.
저격총이 있다면 정반대에 있는 적도 저격해서 쏠 수 있겠네요.
전략적인 모습을 보여줄 수 있어, 새로운 아이디어가 생각나게 합니다.

기존 Torizon : Telecom에는 딱딱한 애니메이션 형태의 적 NPC들이 등장하지만
새로운 Torizon : Telecom에서는 제대로된 애니메이션을 가진 형태로 보실 수 있습니다.
어쩌면 플레이어 캐릭터도 적용시킬 수 있습니다.
1인칭에서 3인칭으로 바뀐다면 말이죠.

Torizon : Telecom은 원형 맵으로 구성되어 있습니다.
하지만 순환 형태의 맵이 아닙니다. 뒤로 가면 진행도가 낮아지기 때문이죠.
진행도는 플레이어가 도달해야 할 클리어 포인트에 도달해야 하는 조건을 가집니다.
앞으로 이동해야 클리어 포인트에 도달할 수 있죠.
반면 반대로 가면 클리어 포인트에 도달할 수 없습니다.
물론 해당 시스템은 일부에 불과합니다. 다양한 시스템도 생각해보고 있습니다.

자동차 AI도 구현해놓았습니다!
다만 임시로 구현했기 때문에 실제 게임 내에서 등장할지는 미정입니다.
자동차 운전 시스템도 구현해보았고요.
또한 나뭇잎이 흔들리는 효과도 구현했습니다.
꼭 구현해보고 싶었어요.
또한 바닥에 총알을 발사하면
물방울처럼 텍스트가 퍼지는 것도 구현해놓았습니다.
이번 결과물은 Torizon : Telecom의 기초적인 시스템 및 구조를 보여줬습니다.
사실 이 상태로 본격적인 작업에 진행해도 큰 문제는 없을거라고 생각합니다.
다만 좀 더 고민해야 할 부분에 대해 설명드리자면..
시점을 FPS에서 TPS로 바꿀 것인가?
스테이지를 몇 개로 구성할 것인가?
지원할 언어를 몇개로 재구성할 것인가?
.. 그 외에 다양한 고민을 좀 해보고 있습니다.
과연 어떤 방향으로 게임이 완성될 지 궁금해지네요.
현 결과물이 궁금하다면
공유된 게임 페이지에서 테크데모를 플레이해보세요!

더 발전된 모습으로..
다음 개발일지로 뵙겠습니다.
감사합니다.
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