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노마리_Nomaryda

· 18시간 전

프로젝트 GJ 비하인드 - 2

서포터

[이전 비하인드] https://www.game-ping.kr/posts/27 프로젝트 GJ의 두번 비하인드입니다! 이번엔 주인공에 대한 컨셉 스케치와 함께 디자인을 정해가고 있습니다. 천사와 악마가 섞인 반천 반마의 특징과 시니컬한 사서의 특징을 담고자 하였는데요. 그중 하나가 한쪽은 긴 치마, 다른 한쪽은 짧은 치마와 같이 연출하는 식으로 설정 해보고 있습니다. 이전 비하인드에서도 대략 다뤘지만, 천사와 악마 사이에서 태어난 존재로 균형의 힘을 담당하는 도서관에 사서로 일하며 힘이 담긴 책을 관리하는 역할을 하고 있습니다. 기본적으로 시니컬하며 사무적이지만, 탐구심이 많아 이런저런 지식을 배워가는 것을 좋아한다는 설정으로 생각하고 있습니다. 무기의 경우 현재 기본적으론 잉크펜을 생각하고 있습니다. 게임 내에 자원이 잉크이기도하고, 책을 작성해나가며 다루는 느낌을 표현 해보고 싶었기도 때문이지요. 게임 개발의 경우는 현재 주요 전투 시스템은 얼추 갖춰진 상태이며, 좀 더 덱빌딩 카드 게임에 가까운 형태로 만들어지게 되었습니다. 에너지(코스트)를 잉크통으로 표현해 사용량에 따라 잉크가 줄어들며 출렁이는 모습을 표현하고, 상태 이상 부여 시 명칭과 아이콘 이펙트가 출력 되는 등 연출 면에서도 신경을 써보았습니다! 그 외에 핵심 시스템인만큼, 이번주는 추후 추가 기능들에도 문제 없도록 최적화 및 코드 구조 안정성에 힘을 쓰게 되었습니다. 이 과정에서 새로 생기는 버그들도 있어서 수정도 이것저것하게 되었네요. 특히 핵심 시스템 중 하나인 '책갈피'의 경우 최근 한 행동을 되돌리기하여 보다 전략적인 선택에 부담과 실수를 덜어내는 장치로서 활용하고자하며 이에 따라서 몇몇 무작위 효과 같은 경우는 책갈피 효과가 이용이 불가한 등의 조정도 넣어볼까 생각중이네요. 어느덧 1월의 절반이 지나가고 있네요! 다음은 주변 인물의 간단한 컨셉 스케치와 함께 이제는 로그라이크에서 빠질 수 없는 유물 시스템 제작에 돌입하고 있습니다. 그와 동시에 도서관과 주인공, 그리고 제목을 우선적으로 확실히 정해보는 단계를 가지며 점차 디자인 및 컨셉을 정립해나가볼까 싶습니다. 그렇다면 다음 비하인드도 기대해주시길 바랍니다!

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#프로젝트gj
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Joys

· 1일 전

ComfyUI 로컬에서 돌려보기

ComfyUI로 UI아이콘이나 게임 리소스를 제작해보려고 합니다. git에서 ComfyUI를 클론 받고 설치합니다. https://github.com/Comfy-Org/ComfyUI 실행해서 나오는 이슈는 클로드에게 물어봐서 해결했습니다. 저는 pytorch 버전문제였네요. 더 편리하게 이용하려면 ComfyUI-Manager도 같이 받아서 사용할 수 있습니다. https://github.com/Comfy-Org/ComfyUI-Manager 정상적으로 실행되면 나오는 링크로 들어가면 워크플로우가 나옵니다. 빈 워크플로우에서 쓰고 싶은 모델을 가져올 수 있습니다. 왼쪽 메뉴 - 시작하기에 나오는 샘플 하나를 선택합니다. 선택하면 다음과 같이 메세지가 나오는데 전부 다운로드합니다. 다운로드하면 ComfyUI 설치경로/models/diffusion_models, text_encoders, vae 경로에 맞게 safetensors 파일들을 넣습니다. 그리고 ComfyUI를 재시작합니다. 두 노드를 연결하고 문구를 수정합니다. 팔이 이상한 귀여운 물범이 나왔습니다. 다른 모델들을 이것저것 써보려는데 에러 메세지가 나오면서 안 되는 것들이 있습니다. 클로드로 해결하면서 시도해봐야겠네요.

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노마리_Nomaryda

· 1일 전

노마리 스튜디오 응원 플랜 안내

안녕하세요! 이번에 게임핑에서 월간 응원 플랜 서비스가 시작되며 저 또한 좀 더 재미있고 질 있는 게임을 만들고자 응원 플랜을 열게 되었습니다. 가격이 높은 상위 플랜들은 하위 플랜들의 모든 혜택을 기본적으로 포함하고 있습니다. #미니말이 간단한 응원과 함께 소소한 비밀들을 볼 수 있는 플랜입니다. [비하인드 스토리] 트위터(X)에서 하루 이틀 간격으로 올라오는 개발 현황과 포스타입에 정리 되는 월간 개발일지와 달리 개발 도중 나오는 컨셉 아트와 함께 주간동안의 제작 과정과 고민, 계획 등을 상세히 보실 수 있는 비하인드가 주간마다 연재됩니다. 혹여나 매일 소소하게 올라오는 간단한 현황이 궁금하다면 트위터를 확인 해주세요! [개발 현황 겸 잡담 트위터] https://x.com/nomaryda #노말이 본격적인 응원과 함께 빠른 플레이가 가능한 플랜입니다. [최신 개발 빌드 얼리 액세스] 현재 플레이 가능한 최신 개발 빌드를 즐기실 수 있습니다. 개발 빌드는 월 단위로 업데이트 될 예정이며 이전 달에 있던 빌드는 삭제 됩니다. 또한 개발 빌드를 플레이하면서 나온 의견들 또한 적극 검토 해보면서 게임이 더욱 좋게 발전 해나갈 수 있도록 하겠습니다! [크레딧 닉네임 기재] 차기 제작 게임에 크레딧을 기재 하실 수 있습니다. 일부 비속어와 같은 부적절한 닉네임은 변경을 요청 드릴 수 있습니다. #스페셜말이 최고의 응원과 함께 공개 되지 않은 특별한 게임들! [프로토타입 & 미공개 게임 아카이브] 서포트 플랜의 최고 등급인 '스페셜말이'는 제가 만든 게임의 프로토 타입, 혹은 미공개 게임을 플레이 할 수 있습니다. 이 중 미공개 게임의 경우는 제가 완성은 했지만, 완성도 및 이런저런 사유로 배포하지 않은 게임들입니다. 분량은 짧게는 10분, 길게는 1시간 단위입니다. 장르는 액션, RPG, 시뮬레이션 등이 있으며 게임들은 어느정도 검토 및 수정을 거쳐 월 1~2개 단위로 순차적으로 업로드 될 예정입니다. #끝 마치며 이렇게 플랜 소개를 마치게 되었습니다! 플랜 구독 현황과 의견에 따라 상품 구성이 소소하게 변경 될 수 있으며 변경 되었으면 하는 점이 있다면 언제든 말씀주시길 바랍니다. 긴 글 읽어주셔서 감사드립니다~

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Joys

· 2일 전

기획... 아트...

게임 기획을 하고 있습니다. 올린 데모는 게임 시스템 수준만 구현한 것이고, 게임 컨텐츠는 아직입니다. 생각해둔 것은 진행하면서 카드 3장이 나오고 그 중에서 하나를 선택하면 해당 효과, 아이템 등이 발동되는 것입니다. 그것이 언제 나와야 하는지, 어떤 효과가 있어야 하는지 고민하는데 쉽지 않네요. 실제 큐브와 비슷하게 만들어 봤는데 게임인 만큼 예쁘게 꾸며보고 싶습니다. UI와 배경을 캐주얼하게 꾸미고 싶은데 아트쪽은 감각이 없어서 컨셉을 잡기가 힘드네요. 사람들을 오래 붙잡는 게임을 만들고 싶습니다. 감사합니다.

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포레누아게임즈

· 2일 전

📝 [작업 현황 보고 #004]

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🔍 오늘의 집중 조사 구역 글로벌 데모 배포 준비 및 핵심 시스템/설정 변경점 📑 세부 작업 리포트 게임핑에 새 데모 업데이트: 게임핑에 공개된 데모를 새로운 버젼으로 업데이트하였습니다. 전투 시스템과 일부 스토리가 수정되었습니다! 스팀 수사국 승인 대기: 공개할 데모의 최종 폴리싱을 마치고 스팀에 리뷰를 요청했습니다. 한글 버전은 전시회와 게임핑에서 선보인 적이 있지만, 전 세계 유저들에게 엘리시아 시티를 공개하는 것은 처음이라 무척 설레고 긴장됩니다. 전투 매커니즘의 진화: 기존 RPG 메이커의 기본적인 턴제 전투에서 탈피했습니다. 이번 데모에서는 더욱 능동적이고 전략적인 '그리드 기반 전투'와 긴장감을 더하는 'QTE 시스템'의 일부를 경험하실 수 있습니다. 내러티브와 시스템의 결합: 전투 시스템이 변함에 따라 '조사자(플레이어)'의 고유 능력 설정도 변경되었습니다. (기존) 헌터의 레벨을 단숨에 올리는 능력 (변경) 적의 공격 타이밍에 맞춰 발동하는 '정밀 방어 스킬' 단순한 수치 강화보다 조사자가 직접 전장에 개입하여 위기를 타개하는 이 방식이, 룰더던전만의 긴박한 서사를 풀어내기에 훨씬 적합하다고 판단했습니다. 💡 국장의 메시지 시스템의 변화는 곧 이야기의 변화로 이어질겁니다. 조사자가 현장에서 헌터들과 호흡하며 적의 공격을 막아내는 그 찰나의 순간들이, 여러분께 더욱 생생한 몰입감을 선사하길 바랍니다!

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#작업현황#룰더던전
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이뿡식

· 3일 전

[티어 1] 제안 가이드

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후원해주셔서 감사드립니다! 이하는 티어 1 플랜의 3번 혜택(3. 추가되었으면 하는 NPC나 아이템 등에 대한 의견을 제시하실 수 있습니다.)에 관한 가이드 글입니다. 사용 방법 아직 게임핑에 개인 메시지 기능이 없기 때문에 본 포스트의 댓글란을 사용해 주시면 감사드리겠습니다. ...라고는 하지만 아직 플레이 테스트 전인데다 게임을 제대로 소개해드리지 않았네요🥺 근시일 내에 소개글이라도 작성할 수 있도록 하겠습니다! 주의사항 NPC, 아이템, 설정 등 가능하면 모두 수용하고자 합니다! 그대로 적용하기 어려운 아이디어는 서포터님과 상의하며 수정합니다. 부적절한 제안은 제 임의로 거절할 수 있습니다. 제안은 현재 월 1회의 횟수 제한이 있습니다. 게임핑 업데이트에 따라 혜택의 변경이 있을 수 있습니다. 예시 자신의 창작 캐릭터를 NPC로 추가(O) 게임과 어울리는 설정을 로어로 추가(O) 타 작품과 연관된 캐릭터를 NPC로 추가(X) 현실의 사건을 직접적으로 연상시키는 설정을 로어로 추가(X)

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포레누아게임즈

· 3일 전

📝 [작업 현황 보고 #003]

서포터

🔍 오늘의 집중 조사 구역 전투 화면 시각 최적화 및 기본 애니메이션 탈피 시도 📑 세부 작업 리포트 화면 폴리싱: 변경된 전투 시스템에 맞춰 UI 배치와 이펙트 출력을 다듬었습니다. 조사자들이 전투 상황을 더 직관적으로 파악할 수 있도록 시각적인 가독성을 높이는 작업을 진행했습니다. 기본 애니메이션에서 벗어나기: 현재는 RPG Maker MZ에서 기본으로 제공하는 애니메이션들을 사용하고 있지만, 'Rule the Dungeon'만의 색깔을 내기 위해 이를 교체하는 작업을 시작했습니다. 이것저것 테스트하며 우리 게임에 가장 잘 어울리는 연출을 찾아가는 중입니다. 💡 국장의 메시지 아직 갈 길은 멀지만, 하나하나 제 모습을 갖춰가는 엘리시아 시티를 보고 있으면 참 뿌듯한 마음이 듭니다. 특히 맥빠지는 연출을 보고 있으면 헛웃음이 나기도 하지만, 이런 과정을 거쳐 여러분께 선보일 '진짜' 전투가 완성되어 가고 있습니다. 조금씩 완성도를 높여가는 과정을 끝까지 지켜봐 주세요!

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#작업현황#룰더던전
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포레누아게임즈

· 4일 전

📝 [작업 현황 보고 #002]

서포터

🔍 오늘의 집중 조사 구역 일본어 데이터베이스 가독성 개선 및 전용 폰트 선정 📑 세부 작업 리포트 기본 폰트 결함 발견: 기존 엔진 기본 폰트의 경우, 글자가 너무 얇고 획의 굵기가 들쑥날쑥하여 장시간 텍스트를 읽어야 하는 수사 과정에서 조사자들의 눈에 큰 피로감을 주는 것으로 판단되었습니다. 폰트 가독성 테스트: 일본어 특유의 복잡한 한자와 가나를 명확하게 전달하기 위해 서너 가지의 후보 폰트를 실제 인게임 화면에 대조하며 테스트를 진행했습니다. 최종 프로토콜 확정: 다양한 환경에서 가장 안정적인 가독성과 세련된 조형미를 보여준 'NotoSansJP'를 공식 일본어 폰트로 채택하였습니다. 이제 일본의 조사자들도 엘리시아 시티의 정보를 더욱 또렷하게 확인하실 수 있습니다. *최종 채택 폰트 *시도했던 다른 폰트들:

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#작업현황#룰더던전
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하하하

· 5일 전

터널링

게임 물리에서 물체가 너무 빠르게 이동한 나머지, 충돌체를 그대로 통과해버리는 현상이 있습니다. 게임은 프레임 단위로 세상을 시뮬레이션합니다. 만약 물체의 속도가 너무 빨라서 '1프레임 동안 이동한 거리'가 '장애물의 두께'보다 커지게 되면, 물리 엔진은 두 물체가 부딪혔다는 사실을 인지하지 못한 채 다음 위치로 물체를 이동시켜 버립니다. 이런 현상을 터널링이라고 부릅니다. 최근 작업 중인 글라이드(Glide) 시스템에서 이 문제가 터졌습니다. 다이브의 박진감을 살리기 위해 가속도를 대폭 높였더니, 캐릭터가 얇은 레이저 장애물을 그냥 통과해 바닥까지 내려가는 모습이 관찰되었습니다. 저는 아래의 방법으로 터널링 문제를 해결했습니다. 위치 예측: 현재 캐릭터의 속도와 가속도를 공식에 대입하여, 다음 프레임에 캐릭터가 위치하게 될 지점(NextPosition)을 계산합니다. 경로 추적: 현재 위치에서NextPosition사이의 경로를 따라 광선(Ray)을 발사합니다. 충돌 판별: 레이 발사 결과, 현재 위치와 다음 위치 사이에 장애물(레이저 등)이 감지되면 즉시 충돌 이벤트를 발생시키고 캐릭터의 위치를 조정합니다. 결과 이제 고양이는 자유롭지 못하게 되었지만, 게임은 더 재미있어 질 것을 기대합니다

#개발일지
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하하하

· 5일 전

안녕하세요

글라이드는 3월 10일 출시 예정입니다. 원래는 3월 10일에 정식 출시를 계획하고 있었지만, 개발하다 보니 꼭 넣고 싶은 좋은 아이디어들이 몇 가지 더 떠올랐어요. 그래서 기존의 기능을 넣은 버전을 먼저 얼리 액세스로 출시하는 것을 고민 중입니다. 더 재미있고 완성도 높은 글라이드를 위해 조금만 기다려주세요!

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