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하하하

· 2026년 1월 14일

터널링

게임 물리에서 물체가 너무 빠르게 이동한 나머지, 충돌체를 그대로 통과해버리는 현상이 있습니다. 게임은 프레임 단위로 세상을 시뮬레이션합니다. 만약 물체의 속도가 너무 빨라서 '1프레임 동안 이동한 거리'가 '장애물의 두께'보다 커지게 되면, 물리 엔진은 두 물체가 부딪혔다는 사실을 인지하지 못한 채 다음 위치로 물체를 이동시켜 버립니다. 이런 현상을 터널링이라고 부릅니다. 최근 작업 중인 글라이드(Glide) 시스템에서 이 문제가 터졌습니다. 다이브의 박진감을 살리기 위해 가속도를 대폭 높였더니, 캐릭터가 얇은 레이저 장애물을 그냥 통과해 바닥까지 내려가는 모습이 관찰되었습니다. 저는 아래의 방법으로 터널링 문제를 해결했습니다. 위치 예측: 현재 캐릭터의 속도와 가속도를 공식에 대입하여, 다음 프레임에 캐릭터가 위치하게 될 지점(NextPosition)을 계산합니다. 경로 추적: 현재 위치에서NextPosition사이의 경로를 따라 광선(Ray)을 발사합니다. 충돌 판별: 레이 발사 결과, 현재 위치와 다음 위치 사이에 장애물(레이저 등)이 감지되면 즉시 충돌 이벤트를 발생시키고 캐릭터의 위치를 조정합니다. 결과 이제 고양이는 자유롭지 못하게 되었지만, 게임은 더 재미있어 질 것을 기대합니다

#개발일지
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포레누아게임즈

· 2026년 1월 13일

📢조사자 여러분을 환영합니다!

안녕하세요, 포레누아 게임즈의 1인 인디게임 개발자, 즉흥연주입니다. 드디어 'Rule the Dungeon'의 긴 여정을 함께할 동료분들을 모시기 위해 이곳 후원 페이지의 문을 열게 되었습니다. 이 공간은 단순히 후원을 받는 곳을 넘어, 제가 꿈꾸는 게임의 세계관을 여러분과 실시간으로 공유하고 함께 만들어가는 '관리국 본부'가 될 것입니다. 🛡️ "내가 자랑스러워할 수 있는 게임을 위하여" 저는 지난 7년 넘게 게임 업계에서 스토리 팀장이자 내러티브 디렉터로서 수많은 세계를 구축해 왔습니다. 대형 프로젝트들을 거치며 많은 것을 배웠지만, 가슴 한편에는 늘 갈증이 있었습니다. 바로 '자본의 논리나 타협 없이, 창작자로서 진정으로 자랑스러워할 수 있는 게임'을 만들고 싶다는 열망이었습니다. 그래서 저는 안정적인 길을 잠시 내려놓고 1인 개발자로서 이 도전을 시작했습니다. 'Rule the Dungeon'은 그동안 제가 쌓아온 내러티브 역량과 게임에 대한 철학을 모두 쏟아부은 프로젝트입니다. 🏙️ 'Rule the Dungeon'은 어떤 게임인가요? 이 게임은 화려한 주인공들의 이야기가 아닙니다. 던전 브레이크 속에서도 일상을 잊지 않은 도시 '엘리시아'에서, 자신들의 자리를 찾지 못한 '언더독 헌터'들의 소소하지만 거대한 이야기에 여러분과 함께하고 싶습니다. 여러분은 '던전 관리국'의 조사자가 되어 이들을 모집하고, 숨겨진 잠재력을 이끌어내며 도시를 위협하는 거대한 음모에 맞서야 합니다. 턴제 전투의 전략적 재미는 물론, 제가 가장 자신 있는 '깊이 있는 서사'를 통해 여러분에게 잊지 못할 경험을 선사하고자 합니다. ⏳ 2027년을 향한 마라톤 현재 게임은 개발 초기 단계이며, 2026년 하반기 혹은 2027년 출시를 목표로 달려가고 있습니다. 혼자서 이 방대한 세계를 완성하는 것은 결코 쉽지 않은 일이지만, 이곳에서 여러분이 보내주시는 응원은 제 개발 동력을 채워주는 가장 강력한 에테르가 될 것입니다. 🎁 조사자님을 위한 clearance level 안내 기존 후원은 영미권에서 진행하는 Patreon 과 동일하나 더 많은 한국 조사자분과 함께하기 위해, 부담 없이 응원하실 수 있는 Level 0 등급을 새롭게 신설했습니다. 각 등급에 따라 던전관리국이 제공하는 특별한 권한은 다음과 같습니다. Level 0: 견습 조사자 (1,500원) [주간 업무 보고] 매주 진행되는 게임 개발 관련 업무 보고를 받아보실 수 있습니다. [공식 크레딧 기재] 게임 출시 시 엔딩 크레딧에 후원해 주신 조사자님의 명단이 올라갑니다. Level 1: 신입 조사자 (4,000원) Level 0의 모든 혜택 포함 [디스코드 전용 채널 입장] 공식 디스코드 서버 내 후원자 전용 채널 접근 권한이 부여됩니다. Level 2: 선임 조사자 (9,000원) Level 0 & 1의 모든 혜택 포함 [월간 투표권] NPC 이름, 아이템, 몬스터 설정 등 게임 기획에 직접 참여하는 투표권을 행사합니다. [작업 현황 공유] 가공되지 않은 실제 게임 제작 과정을 2~3일에 한 번씩 생생하게 확인하실 수 있습니다. Level 3: 특별 조사자 (20,000원) Level 0, 1 & 2의 모든 혜택 포함 [게임 키 제공] 정식 출시 시 스팀(Steam) 게임 키를 드립니다. [디스코드 VIP 채널] 개발자와 직접 소통할 수 있는 전용 프라이빗 채널에 입장하실 수 있습니다. 여러분의 소중한 후원금은 오로지 게임의 퀄리티를 높이고, 더 풍성한 스토리를 만드는 데 사용됩니다. 저와 함께 엘리시아 시티의 운명을 바꿀 조사자가 되어주세요! 감사합니다. — 즉흥연주 드림

#개발일지#인디게임#룰더던전
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이뿡식

· 2026년 1월 5일

[티어 2]1월 일간 개발일지

서포터

후원해주셔서 감사드립니다. 1월동안의 일간 개발일지는 본 포스트에서 업데이트 됩니다. 20260103 이동-정차-야영이라는 핵심 루프를 새롭게 재정립했습니다. 기존에는 여행이라는 컨셉을 수행하기 위해 차량과 맵을 오가는 쯔꾸르 방식의 조사를 했다면, 지금은 3~4개의 텍스트 선택지로 진행하는 텍스트 어드벤처에 가까워졌습니다. 20260105 이동-정차-야영 중 이동 장면의 일러스트를 그리고 UI를 배치하고 있습니다. 최대한 영화같이 보이도록 HUD를 최소화하고 선택지도 장식 요소를 줄였습니다. 20260106 화면이 비어보여서 UI 레이아웃을 다시 만들고 있습니다. 맵에 비해 밀도가 낮은 일러스트를 쓰는데 UI 컨셉도 미니멀한 탓에 생기는 문제같아서 다른 방식으로 접근하려 합니다. 20260108 보드게임을 하는것처럼 느껴지도록 컴포넌트 수를 늘려서 아기자기하게 UI를 꾸미고 있습니다. 20260111 레이아웃을 짜는 단계에서는 첫번째 이미지로 결정했는데, 작업을 하다보니 자잘한 요소가 없더라도 화면이 충분히 밀도있어보이고 사각형 틀을 벗어나지 않는것이 여러모로 사용성이 좋을 것 같아서 가방과 선택지를 모두 카드로 통합했습니다. 20260112 랜덤 카드를 뽑는 기능을 구현하고 있습니다. 배열에서 카드 인덱스 추첨 > 인덱스에 해당하는 카드 구조체 불러오기 > 각각 이미지, 변수로 출력 > 사용한 인덱스 삭제라는 복잡한 로직이라 이벤트로 구현이 까다로워서 GPT를 활용해 전용 플러그인을 만들었습니다. 이제 카드 인덱스를 참조해서 이벤트를 불러온다면 기본적인 선택지 고르기가 완성됩니다. 20260114 장면별로 UI를 제작하고 붙이는 단계에 있습니다. 스토리 진행>메인화면>카드 뽑기>메인화면 OR 스토리 진행으로 돌아오는 루프를 먼저 만들고 천천히 횡으로 넓혀갈 생각입니다. 20260115 카드 뽑기 > 카드 선택 > 해당 카드 이벤트 진행 > 메인메뉴로 돌아옴 > 카드 뽑기 루프를 완성했습니다. 아주 작은 선택지 고르기 게임이 완성된 셈입니다. 이제 야영과 가방 루프를 만들면 메인 기믹이 완성됩니다. 20260117 주말동안 진행되는 짧은 게임잼에 참여했습니다. 주제는 "파워업"이고, 터무니없이 강한 파워업은 금지됩니다. 저는 파트너 쿠신님과의 상의 끝에, 딱 한 번의 마법을 알맞게 파워업해서 모든 몬스터를 없애야 하는 퍼즐 게임을 만들고 있습니다. 최근 재미있게 한 게임인 하데스2의 은혜 조합에서 영감을 얻었습니다. 지금은 6개의 파워업을 만들었고, 5개가 남았습니다. 3개는 구현이 오래 걸릴 것 같아서 폐기했습니다. 20260118 책 위에 주문들을 표시하는 기능을 개발하다가 막혀서 제출을 포기했습니다. 예전에 2일 게임잼 하던 기억을 살려서 스코프를 잡았는데, 그때 저희 팀은 4명이었다는 사실을(,,,) 까먹은 듯 합니다. 게임은 천천히 다듬어서 게임핑에 업로드할 예정입니다. 주문 표시에 계속 막혀있다가 모두 if문을 덕지덕지 발라서 투박하게 구현했습니다. 주문과 마법탄을 1차적으로 연결했습니다. 이제 주문 내용에 따라 더 정밀하게 다듬는 작업이 필요합니다. 20260120 폭발을 구현하면서 일부 대미지가 반영되지 않는 버그를 고치고 있습니다. 기능이 하나씩 얹어지면서 디버깅에 난항을 겪고 있습니다. 빠른 구현을 위해 코드를 정리하지 않고 마구잡이로 개발한 것이 발목을 잡는 것 같습니다. 20260121 데미지는 들어갔는데, 마법탄과 부딫힐 때마다 HP바를 갱신하는 코드가 작동하지 않았던 것을 확인했습니다. 하지만 원인은 파악하지 못해서 매 프레임마다 HP를 갱신하도록 했습니다. 폭발 대신 자탄을 방사형으로 발사하는 효과로 대체했고 데미지 계산 수식을 수정했습니다. 모든 주문을 구현했습니다. 이제 주문서 편의기능(마나 표시, 초기화, 여닫는 버튼)과 레벨 디자인이 남았습니다. 툴팁을 구현했습니다. 주문서 여닫기는 별도의 버튼을 만들지 않고 주문서 안과 밖을 클릭해서 전환하게 했습니다. 20260122 박쥐 스프라이트, 주문 코스트, 마법탄 이펙트 등 그래픽 작업을 하고 있습니다. 작업이 거의 끝나갑니다! 내일 배포할 수 있을 것 같습니다. 20260123 레벨 디자인을 했습니다. 총 4개의 레벨이 있고, 뒤로 갈수록 다양한 마법 조합을 요구하면서 난이도가 올라갑니다. 그 외 잡다한 것을 마무리하고 게임핑에 배포했습니다.

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#개발일지#알만툴#도트
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이뿡식

· 2025년 12월 30일

멋진감자이뿡식 소개

개요 안녕하세요! 픽셀 아티스트, 게임 개발자, 그리고 중요하지는 않지만 감자 이뿡식입니다. 퇴사 후 픽셀 아티스트로서 커리어를 쌓아오다가 그림 한 장으로 그치는 게 아니라 더 긴 이야기를 만들고 싶어서, 그리고 제가 그린 픽셀아트가 게임 안에서 움직이는 모습을 보고 싶어서 인디게임 개발을 시작했습니다. 지금까지는 장난감처럼 가지고 놀 수 있는 작은 게임을 주로 개발해왔고, 현재 조금 더 큰 스코프의 중장편 게임 '달리는 자들을 위하여' 의 개발에 도전하고 있습니다. 개발한 게임 1. 엠버스 러브 https://store.steampowered.com/app/2153900/_/ 2022 1치킨 게임잼 게임성 2위로 입상한 덱빌더 rpg 게임입니다. 맵을 돌아니면서 파밍 혹은 NPC 퀘스트를 통해 카드와 장비를 얻고, 그것을 바탕으로 덱을 정제해서 나만의 강력한 콤보를 만드는 재미가 있습니다. 2. 다이슬래시 https://www.game-ping.kr/games/dieslash 목업에서 끝날 예정이었지만 scaletmoon사에서 관심을 가져주신 덕분에 개발까지 진행해본 게임입니다. 주사위를 굴려서 스킬 칸에 끼운다는 심플한 메카닉이지만 적들마다 다른 패턴, 작은 숫자도 큰 숫자도 나름의 용도가 있어 전략적으로 사용할 수 있습니다. 3. 크램프드 로드 https://1chicken.com/entries/jam2025/cramped-road/ 2025 1치킨 게임잼 참가작입니다. 엠버스 러브와 다르게 로그라이크(저장 가능) 덱빌더에 가까운 게임입니다. 두 명의 캐릭터가 각자의 덱을 가지고 게임을 진행하다가 서로의 승리 조건을 뒤바꾸는 것으로 '역할 바꾸기'라는 주제를 표현했습니다. 그 외 게임은 아래 링크에서 확인하실 수 있습니다. https://bbunsik.itch.io/ 개발 현황 보다 자세한 개발일지는 아래의 링크에서 확인하실 수 있습니다. 조만간 게임핑으로도 보실 수 있도록 글을 옮길 예정이니, 그 전까지는 포스타입을 이용 부탁드립니다. https://www.postype.com/@leebbunsik/series/1211342 지금은 위에서 소개드린 '크램프드 로드'의 후속작 '달리는 자들을 위하여' 개발하고 있습니다. 원래는 크램프드 로드 본편의 스토리를 약간 다듬고 뒷이야기를 붙여서 빠르게 출시하겠다는 생각이었습니다만, 이런 저런 시행착오를 거치다보니 송두리째 갈아엎고 거의 새로운 게임을 개발하는 중입니다. 처음에는 가방에 아이템을 넣고 정리하는 백팩 빌더+텍스트 어드벤처 게임이었다가>인벤토리를 옆으로 치워버리고 텍스트 어드벤처 쪽으로 선회...>어차피 텍스트 어드벤처일 거라면 비주얼 노벨 툴을 쓰는게 나음 + 기존에 쓰던 엔진의 파서가 문제를 일으켜서 툴 변경...>지금은 비슷한 장르의 다른 게임들을 조사하면서 제 게임의 화면이 정적이라고 생각되어 알만툴로 다시 돌아왔습니다. 이미지 한 장과 코멘트로 요약해서 체감이 안 되시겠지만 여기까지 1년이 소요됐습니다. 솔직히 개발은 빈말로도 순조로운 상황이 아닙니다...!🤢 예전에 짧은 기간동안 성과를 냈던 경험 때문에 오히려 조급해지는 것 같아서, 이번에는 시간을 두고 천천히 게임의 방향성을 고민해보려 합니다. 특히 잦은 변경으로 누더기가 된 기획 때문에 프로토타입을 엎고 다시 기획을 어설프게 고치는 게 악순환의 원인인 것 같아 완전히 처음으로 돌아가서 핵심 재미부터 다시 설계하고 있습니다. 그리고 생각을 환기하기 위해서 '상호작용 가능한 낙서'라는 컨셉의 초단편 게임을 만들기도 했습니다. 작은 성취감을 쌓는 용도로 좋은 활동인 것 같아서 앞으로도 종종 이런 식의 단편을 만들 것 같습니다. 끝으로 근래 기획을 정비하는 시간을 가지면서 개발일지를 쓰지 않았는데, 앞으로 이처럼 게임핑에서 개발 현황을 공유하고 활발하게 소통할 수 있도록 노력하겠습니다. 또 다양한 혜택이 있는 후원 플랜을 준비하고 있으니 관심 있으신 분들은 후원 또한 고려해주시면 감사드리겠습니다. 긴 글 읽어주셔서 감사드리고, 미리 새해 복 많이 받으시길 바랍니다!

#개발일지
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