본문으로 건너뛰기
게임핑 (GamePing)

포스트 태그

관심 있는 태그를 선택해 관련 포스트를 확인해 보세요.

선택된 태그: #개발일지

관련 포스트 13

· 23시간 전

[자강일지 26-03-11] Torizon : Telecom 개발일지 2편

서포터

안녕하세요. 아펙스입니다. 자강일지의 세번째 게시글입니다. 자강일지의 주제는 이번에도 Torizon : Telecom 개발일지입니다. 총기 시스템 제작 완료 대부분의 총기류 제작을 완료했습니다. 다양하고 예정된 총기들이 기다리고 있습니다. 1. 권총과 쌍권총 소총 (돌격소총, 기관단총 (아킴보), 불펍 소총 등)

0
0

· 1일 전

[티어 2]3월 일간 개발일지

서포터

20260310 커미션과 여행 일정 때문에 일간 개발일지 작성이 뜸했습니다. 소지품창 UI 레이아웃 설계를 시작했습니다. 가방 속의 그리드 인벤토리를 배치하는 것을 미리 생각해두고 있어서 초안을 그리는 게 오래 걸리지는 않았습니다.

서포터가 되어 확인하기

1
0

· 3일 전

[자강일지 26-03-09] Torizon : Telecom 개발일지 1편

서포터

안녕하세요. 아펙스입니다. 자강일지의 두번째 게시글입니다. Torizon : Telecom 자강일지의 주제는 이번에도 Torizon : Telecom 개발일지입니다. 주말부터 본격적인 작업에 돌입했습니다. 특히, 플레이어의 무기 (총) 시스템을 제작했습니다. 무기의 경우 다음과 같은 종류들로 구성되어 있습니다. 권총 권총 (아킴보) 소형 샷건 (약한) 대형 샷건 (강한) 자동소총 기관단총 (아킴보) 특히 아킴보 시스템이 가슴이 웅장해지네요. 이제 남은 무기는.. 로켓발사기 미니건 저격총 그리고 근접무기 이 정도가 될 것 같습니다. 로켓 발사기 구현이 다시 기대가 되네요. 개인적으로. 무기 시스템도 구현하면.. 기울기 시스템도 구현해야겠죠. 더 발전된 모습으로.. 다음 개발일지로 다시 뵙겠습니다. 감사합니다.

서포터가 되어 확인하기

0
0

· 6일 전

自強日誌 (자강일지)를 소개합니다.

自強日誌 (자강일지)를 소개합니다. 自強日誌 (자강일지)는 SkagoGames이 제작중인 차기작의 개발일지 관련 소식과 차기작과 관련된 기여 (크레딧 반영 및 테스터 참가) 및 보상을 받을 수 있는 서포터 프로젝트입니다. 우리에게 自強日誌 (자강일지)은 무엇인가? 自強日誌 (자강일지)의 명칭은 대만의 기차등급 "쯔창하오 (自強號)"에 유래되었습니다. 스스로 자 自 굳셀 강 強 .. 그리고 개발일지. 마치 기차여행과 같습니다. 시간이 오래걸리더라도.. 속도는 느리더라도.. 경치를 구경하는 재미와 즐거움으로 만드는 기차여행과 같습니다. 자강일지를 통해 개발중인 게임이 완벽한 기차여행처럼 완성될 수 있도록 좋은 소식과 개발일지로 뵐 수 있도록 최선을 다하겠습니다. 빠른 추진력를 가진 개발일지. 自強日誌 (자강일지)는 저희 게임 개발의 빠른 추진력을 담은 상징과도 같습니다. 자강일지는 저희 게임의 완성이 한 걸음 더 가까워질 수 있도록, 빠르고 구체적인 개발일지를 꾸준히 전해드리겠습니다. 自強日誌 (자강일지)의 구독 플랜. 자강일지의 플랜 구성은 변동될 수 있습니다. 참고해주시기 바랍니다. (2026-03-06 오후 2시 18분 수정됨) 自強後援 자강후원 (Tier 1) SkagoGames를 응원해주셔서 대단히 고맙습니다. 自強後援 (자강후원)은 저희에게 응원을 원하시는 분들을 위한 플랜입니다. 더 좋은 게임이 나올 수 있도록 노력하겠습니다. ₩1,200/월 (해당 플랜은 리워드 보상이 없습니다.) 自強日誌 자강일지 (Tier 2, 구독자 전용 포스트) SkagoGames의 차기작과 함께하는 여정을 같이 달려봅시다. 개발중인 게임의 개발일지 소식을 받을 수 있습니다. 개발중인 게임과 관련된 중대한 소식을 먼저 받을 수 있습니다! 게임의 크레딧 목록에 후원자의 이름 (닉네임)을 남길 수 있습니다. (다만, 부적절한 닉네임은 반영되지 않습니다.) ₩4,500/월 新自強日誌 신자강일지 (Tier 3, 구독자 전용 포스트) 더 좋은 게임으로 뵐 수 있도록 열심히 하겠습니다. 개발중인 게임의 개발일지 소식을 받을 수 있습니다. 개발중인 게임과 관련된 중대한 소식을 먼저 받을 수 있습니다! 게임의 크레딧 목록에 후원자의 이름 (닉네임)을 남길 수 있습니다. (다만, 부적절한 닉네임은 반영되지 않습니다.) 후원자 전용 오프라인 시연회 또는 온라인을 통한 테스트 플레이를 체험하실 수 있습니다. (단, 오프라인 시연회의 경우, 상황에 따라 온라인으로 전환될 수 있음을 알립니다.) 개발된 게임이 최종적으로 출시되면 후원자분들에게 우선으로 스팀키를 지급받을 수 있습니다. ₩8,500/월 自強日誌 자강일지의 목적 차기작 개발에 활용할 개발비용에 활용합니다. (스팀 등 스토어 관련 등록 비용 및 에셋 및 관련 개발 프로그램 구매) 저희 게임과 함께.. 같이 갑시다 ! 감사합니다. SkagoGames 2026. made in Skago.

0
0

· 2026년 3월 2일

2월 월간 개발일지

서포터

안녕하세요! 이번 달은 외주와 개인 일정이 겹쳐 진척이 더뎠습니다만, 월말에 한가로워지면서 그래도 월간 개발일지를 보여드릴 만큼은 작업할 수 있던 것 같습니다. 모쪼록 재미있게 읽어주셨으면 좋겠습니다! #(대충 5차)UI 리파인 보드게임이라는 컨셉을 확정한 후, 엔진을 바꾸기 전에 작업했던 폐기 리소스를 활용해서 UI를 임시로 꾸며봤는데 생각보다 괜찮아서 그대로 쓰기로 했습니다. 텍스트 위주 게임 특성상 정적인 화면을 풀어주고, 손으로 직접 카드를 뒤집거나 주사위를 굴리는 손맛을 살리기 위해 애니메이션도 넣어봤습니다. 확실히 애니메이션이 들어간 이후로 SNS 반응이 눈에 띄게 좋아져서, 적은 공수로 큰 효과를 본 것 같습니다. 지금의 방향을 찾기 전까지 정말 많은 수정을 거쳤습니다! 이런 일을 막기 위해 기획이 확정되기 전에 리소스부터 만들지 않는게 정도지만... 저는 게임의 비주얼을 중요하게 생각하다보니 개발 중에 보이는 화면이 예쁘지 않으면 게임에 확신을 가지기 어려운 것 같습니다. 기획 실력이 좋아지면 임시 리소스로도 확신을 가질 수 있을까요?😭

3
2

· 2026년 2월 15일

레벨 수정

마감 기한이 다가오면 개발자의 눈에는 평소에 넘어갔던 '거슬리는 부분'들이 유독 크게 보이기 시작합니다. 오늘은 그중에서도 너무 많은 것을 하려다 아무것도 못 하게 된 비운의 레벨을 뜯어고친 과정을 공유하려 합니다. 1. 문제의 발단: 이것도 넣고 싶고, 저것도 넣고 싶어 (수정 전 욕심으로 가득 찬 레벨) 처음 이 구역을 설계할 때의 제 머릿속은 이랬습니다. "여기서 플레이어한테 '아래 점프'도 가르쳐주고, 스위치 밟는 기믹도 알려주고, 길도 여러 갈래로 나눠서 탐험하는 맛을 줘야지!" 하지만 막상 테스트를 해보니 결과는 처참했습니다. 한 화면 안에 너무 많은 역할이 부여되다 보니, 플레이어는 이 레벨이 뭘 하는지 알아차리지 못했, 레벨 자체도 복잡해져서 그 어떤 기믹도 제대로 된 기능을 하지 못하는 경우가 발생했습니다. 게다가 이 레벨은 스킵까지 가능했죠. 결론: 이 레벨은 실패했습니다. 2. 해결책: 일단 다 지우고 다시 생각하자 리모델링보다는 재건축이 답 이번 레벨의 핵심 목표를 딱 하나로 좁혔습니다. 유저가 순차적으로 학습할 수 있도록 하자. 에이스프라이트를 이용해서 청사진을 그립니다. 유도할 동선을 흰색으로 그립니다. 테스트 마무리 앞으로 종종 레벨의 기획의도를 풀어서 설명하는 포스팅도 해보려고 합니다. 긴 글 읽어주셔서 감사합니다. 즐거운 명절 보내세요

1
0

· 2026년 2월 5일

[티어 2]2월 일간 개발일지

서포터

20260204 버그픽스가 끝나 작업을 재개했습니다. narrat으로 개발할 때 제작했던 리소스를 재활용해서 레이아웃은 유지한 상태로 UI를 리파인했습니다. 지도 위에는 카드만 놓고 다른 방법으로 가방과 야영 씬을 열게 하고 싶은데 어떤 방식이 더 편리할지 고민하고 있습니다. 20260209 심한 감기에 걸려 개발일지 업데이트가 늦었습니다. 미리 말씀드리지 못해 죄송합니다. 좌,우의 화살표 버튼으로 여행/가방/야영을 오갈 수 있도록 했습니다. 테마와 더 어울리게 디자인 하고 싶었지만 이미 화면이 복잡한 상태라 심플한 디자인의 버튼으로 결정했습니다. 난이도 체크가 필요할 때의 주사위를 불러오는 기능을 만들고 있습니다. TRPG 테마인만큼 주사위 트레이 위에서 주사위를 굴리는 연출입니다. 여행 장면에서 다른 장면을 오갈 때 카드를 기억하고 불러오는 기능을 만들었습니다. 20260211 그냥 감기가 아니라 독감이었는지 크게 앓았고, 이 상태로 외주 마감을 하느라 개발일지 업데이트가 없었습니다. 너른 양해 부탁드립니다🙇‍♂️ 20260212 카드 뽑기와 주사위 이벤트를 오가는 과정에서 둘이 겹치는 오류가 있었는데, 디버깅 결과 카드 두 이벤트 사이에 대기 동작을 넣었기 때문에 발생하는 것이었습니다. 이유는 알 수 없지만 궁여지책으로 카드 뽑기 이벤트 자체에 대기 동작을 넣어서 해결했습니다. 번거로워도 처음 불러올 때는 대기하지 않고 바로 이벤트를 불러오고 다음부터는 대기 후 불러오도록 변경해야 할 것 같습니다. 왼쪽에 주사위와 버튼을, 오른쪽에 체크 난이도/남은 굴림 횟수를 표시하는 윈도우를 배치할 예정입니다. 20260213 주사위 이벤트 레이아웃을 짰습니다. 이제 주사위 굴리는 기능을 천천히 만들고 있는데, 어느 순간부터 대기 동작을 넣어도 이벤트가 잘 실행되기 시작했습니다. 원인도 해결도 잘 모르겠지만 당분간은 그대로 두려 합니다. 주사위 이미지를 회전시키면서 랜덤한 주사위 눈을 표시하는 이벤트를 만들었습니다. 20260219 메인 화면에서 카드 선택 > 인카운터 진입 > 주사위를 굴리거나 포기 > 인카운터 결과 > 메인 화면으로 복귀하는 루프를 만들었습니다. 다음으로는 스탯과 야영 시스템을 제작할 예정입니다. 20260221 야영지 장면의 UI를 제작했습니다. 바닥에 블랭킷을 깔고 주위에 캠핑에 쓰이는 도구를 늘어놓아서 바닥에 앉아 대화를 한다는 느낌을 주려 합니다. 여담으로 원래 블랭킷은 더 화려한 색감인데 안 그래도 복잡한 패턴의 물건이 색까지 쨍하다보니 눈이 피로할 것 같아서 색을 줄였습니다. 원본 블랭킷이 마음에 들어서 추후에 굿즈로 제작해도 재미있을 것 같습니다. 20260222 야영지 UI 이미지를 배치해서 조정중입니다. 배경을 어둡게 눌러주다 보니 메인 장면보다 흰색의 면적이 적어보여서(=장면간의 밸런스가 맞지 않아서) 어떻게 해야 할지 고민입니다. 장면과 장면을 오가는 트랜지션 기능을 작업했습니다. 20260223 큰 노트에 라벨을 붙인 형태로 수정하기로 했습니다. 기획을 조금씩 수정하다보니 이제 체력 회복은 요리를 거치지 않고 소지품 장면에서 바로 아이템을 써서 하기 때문에 야영과도 크게 관계 없는 것 같아서 다른 이름을 생각중입니다. 20260224 기존의 야영 장면을 노트 장면으로 정정했습니다. 이제 지도 장면에서 게임을 진행하며 획득한 키워드를 노트 장면에서 확인할 수 있고, 이에 대해 파트너와 대화를 나눌 수 있습니다. 세계관에 대한 정보를 알 수 있는 동시에 그에 대한 파트너 캐릭터의 의견 또한 알 수 있고, 나아가 게임 진행에 필요한 중요 단서가 숨어있을 수도 있습니다. 엔솔로지를 위한 일러스트를 작업중입니다. 조만간 관련 소식을 공지할 예정입니다. 20260225 첫번째 일러스트를 완성했습니다. 20250227 두번째 일러스트를 완성했습니다.

서포터가 되어 확인하기

1
0

· 2026년 2월 2일

[전체공개]1월 월간 개발일지+게임 소개

안녕하세요! 개발일지로는 오랜만에 찾아뵙습니다. 기획을 피봇하던 중이라서 뭔가 제대로 확정된 후 쓴다는 게 몇 달이나 지나고 말았네요😥 1월은 기획/UI에 대해 공부하고 환기를 위해 게임잼에 참여(를 시도)하면서 이런 저런 깨달음이 많은 달이었습니다. 모쪼록 재미있게 읽어주셨으면 좋겠습니다! 무슨 게임을 개발중인지 게임핑에서 일간 개발일지를 통해 무슨 작업을 하고 있는지 꾸준히 보고는 하고 있습니다만, 정작 무슨 게임을 만들고 있는지는 말씀드린 적이 없는 것 같습니다. 현재 개발중인 게임 "달리는 자들을 위하여"(이하 달자여)에 대해 간단히 소개해드리겠습니다. 죽기 위한 모험 주인공 플라이는 대도시 라우치의 카우걸이 되기 위해 가이드 잭과 함께 여행을 떠납니다. 카우걸은 하늘을 나는 소의 공격으로부터 도시를 지키는 직책으로, 평생 극진한 대접과 존경을 받지만 3년이 지나면 뇌가 망가져 죽습니다. 달자여의 모험은 영광이 아니라 죽음을 향한 여정입니다. 랜덤 인카운터와 비밀 게임의 진행을 아주 간단하게 설명드리자면 랜덤 인카운터를 마주치고, 선택지를 고르고, 아이템과 자원을 얻거나 잃는 서울 2033 스타일의 텍스트 어드벤처입니다. 하지만 플레이를 거듭할수록 이야기의 비밀이 조금씩 밝혀지면서 모험 이상의 문제에 대한 해답을 찾을 수 있을 것입니다. 카우걸이 되지 않는 다른 결말은 없을까요? 카우걸이 되는게 꼭 나쁜 결말이라고 할 수 있을까요? 애초에 플라이는 왜 카우걸이 되고 싶은 걸까요? 로드 트립 스토리만큼이나 차를 타고 메마른 황무지를 횡단한다는 판타지 또한 중요하게 다루고 있습니다. 여행 중에 마주치는 다양한 사람들, 야영지에서 식사와 대화를 하면서 쌓이는 우정, 도로 한가운데에서 퍼진 차와 같이 여행을 사실적으로 만들어주는 디테일이 잔뜩 들어갈 예정입니다. 전체 공개분은 여기까지입니다! 이하의 내용은 티어 1 플랜을 구독하신 후 링크의 포스트에서 확인해 주시길 바랍니다. https://www.game-ping.kr/posts/76

3
2

· 2026년 2월 2일

[티어 1]1월 월간 개발일지+게임 소개

서포터

안녕하세요! 개발일지로는 오랜만에 찾아뵙습니다. 기획을 피봇하던 중이라서 뭔가 제대로 확정된 후 쓴다는 게 몇 달이나 지나고 말았네요😥 1월은 기획/UI에 대해 공부하고 환기를 위해 게임잼에 참여(를 시도)하면서 이런 저런 깨달음이 많은 달이었습니다. 모쪼록 재미있게 읽어주셨으면 좋겠습니다! 무슨 게임을 개발중인지 게임핑에서 일간 개발일지를 통해 무슨 작업을 하고 있는지 꾸준히 보고는 하고 있습니다만, 정작 무슨 게임을 만들고 있는지는 말씀드린 적이 없는 것 같습니다. 현재 개발중인 게임 "달리는 자들을 위하여"(이하 달자여)에 대해 간단히 소개해드리겠습니다. 죽기 위한 모험 주인공 플라이는 대도시 라우치의 카우걸이 되기 위해 가이드 잭과 함께 여행을 떠납니다. 카우걸은 하늘을 나는 소의 공격으로부터 도시를 지키는 직책으로, 평생 극진한 대접과 존경을 받지만 3년이 지나면 뇌가 망가져 죽습니다. 달자여의 모험은 영광이 아니라 죽음을 향한 여정입니다. 랜덤 인카운터와 비밀 게임의 진행을 아주 간단하게 설명드리자면 랜덤 인카운터를 마주치고, 선택지를 고르고, 아이템과 자원을 얻거나 잃는 서울 2033 스타일의 텍스트 어드벤처입니다. 하지만 플레이를 거듭할수록 이야기의 비밀이 조금씩 밝혀지면서 모험 이상의 문제에 대한 해답을 찾을 수 있을 것입니다. 카우걸이 되지 않는 다른 결말은 없을까요? 카우걸이 되는게 꼭 나쁜 결말이라고 할 수 있을까요? 애초에 플라이는 왜 카우걸이 되고 싶은 걸까요? 로드 트립 스토리만큼이나 차를 타고 메마른 황무지를 횡단한다는 판타지 또한 중요하게 다루고 있습니다. 여행 중에 마주치는 다양한 사람들, 야영지에서 식사와 대화를 하면서 쌓이는 우정, 도로 한가운데에서 퍼진 차와 같이 여행을 사실적으로 만들어주는 디테일이 잔뜩 들어갈 예정입니다. UI 대소동 다시 개발일지로 돌아와서, 지난 달에 기획에 대한 숙고를 마치고 기분 좋은 마음으로 UI를 만들기 시작했는데 생각보다 화면이 훨씬 비어보여서 당황했습니다. 레퍼런스를 참고하면서 짠 UI인데 왜지?! 제가 의도했던 것은 로드 96처럼 아주 미니멀한 UI를 사용해서 플레이어로 하여금 영화같은 몰입감을 느끼게 하는 것이었습니다. 하지만 저는 이런 이미지처럼 밀도있는 배경 일러스트를 그릴 수 없기 때문에 화면이 굉장히 비어보이는 결과를 낳았습니다. 이쯤에서 저는 이것이 UI 하나에만 묶여있는 문제가 아니라는 사실을 알게 됐습니다...! 좋은 아이디어는 두 개의 문제를 동시에 해결한다 미야모토 시게루 님의 격언입니다. 제가 할 수 없는 일을 기획에 맞춰 억지로 하는 게 아니라, 제 단점을 커버하면서도 플레이 경험을 향상시킬 수 있는 맞춤 기획이 필요하다는 뜻이지요. 그래서 저는 우선 제 약점과 강점에 대해 생각해봤습니다. 강점 스프라이트/포트레이트 가리지 않고 캐릭터를 잘 그림 애니메이션 감각 다양한 툴을 푹먹하면서 다양한 장르의 게임을 만들어봄 매력적인 캐릭터와 세계관 단점 허접한 배경 긴 글 못 씀 복잡한 데이터나 물리엔진 쓰는 게임 만들기 어려워함 즉, 저는 큰 맵을 돌아다니는 rpg / 배경 일러스트가 많이 필요한 비주얼 노벨 / 글 묘사 중심의 디스코 엘리시움 스타일 게임보다는 제 강점을 살릴 수 있도록 캐릭터를 강조하는 단문 위주의 게임을 만드는 게 낫습니다. 어떤 아이디어가 이 문제를 해결할 수 있을까요? 또 카드야 제가 그냥 카드에 환장하는 것일 수도 있겠습니다... 하지만 UI 기반의 디자인이라 배경을 적게 그려도 되고, 랜덤 이벤트를 계속 마주친다는 게임의 기획과도 잘 맞는 구석이 있어서(카드는 덱을 섞어서 랜덤으로 뽑는다는 이미지를 가지고 있음) 자연스럽게 카드를 떠올렸습니다. 그리고 하나의 인카운터를 카드 한 장으로, 전체 모험을 하나의 덱으로 생각하니 기획이 훨씬 간결해지고 더 다양한 기획적인 시도를 할 수 있게 됐습니다. 예를 들면, 앞으로의 모험에 역경이 닥칠 예정이라는 것을 단순히 글 뿐만이 아니라 플레이어에게 불리한 인카운터 카드를 덱에 넣음으로써 직관적으로 표현할 수 있습니다. 텍스트 어드벤처 장르의 1인 개발 게임인 시티즌 슬리퍼는 큰 3D 배경 하나만 만들고 나머지는 글과 UI로 묘사합니다. 제가 카드를 좋아하지 않았다면 이런 생각을 했을 수도 있겠습니다. 번외-탱커없음 UI에 대해 고민하다가 찾은 유튜브 채널에서 '좋은 아이디어를 뽑는 법' 이나 '작은 게임을 만드는 법'같은 영상을 보다 보니 제가 배운 개념을 새로운 게임에 적용해보고 싶다는 생각이 들어 itch 미니잼에 참여했습니다. 초압축 하데스 당시에는 하데스 2라는 게임을 미친듯이 하고 있었습니다. 다양한 양상의 무기와 은혜를 조합해서 나만의 빌드를 만드는 재미가 있는 로그라이크 게임입니다. 하지만 내가 만든 빌드가 극딜을 뽑는 뿌듯한 모습을 보기 위해서는 2~30분의 다소 긴 시간이 필요합니다. 이 경험을 바로 겪어볼 수 있게 하는 건 어떨까요? 시작하자마자 모든 은혜-주문을 고를 수 있게 하는 것입니다. 대신 고를 수 있는 주문의 수에 제한을 둬서요. 플레이어는 머리 속에서 레벨을 깰 수 있는 빌드를 구상하고, 실험하고, 다시 조정합니다. 이것이 하데스의 1세션에 해당하는 경험입니다! 겉모습은 퍼즐이지만 근간은 초미니 로그라이크인 셈이지요. 이거라면 배경도 적게 그리고, 레벨 디자인도 쉽고, 재미도 있고, 플레이타임도 확보할 수 있을 것이라 생각했습니다. 또드려맞기 전까지는... 자신있게 기획을 해놓고 왜 제출을 실패했을까요? 사실 원인은 간단합니다. 저는 게임의 스코프를 제가 옛날에 2일 게임잼에서 만든 게임과 비슷하게 설정했습니다. 마이크로 프렌드라는 로컬 2인용 게임으로, 거대로봇 안의 박사들이 뛰어다니며 버튼을 누르고 로봇을 조종하는 게임입니다. 이것을 2일동안 만들었으니 3일이면 넉넉하게 개발하고 폴리싱ㅋㅋ까지ㅋㅋ 가능할 것이라고 생각했습니다. 다만 그 때 저희는 4인팀이었다는 사소한 찐빠가 있었습니다... 주문 조합은 생각보다 복잡했고, 유지보수를 생각하지 않고 마구 쓴 코드가 슬슬 알아보기 힘들어졌습니다. 결국 밤을 새다 마감을 6시간 남기고 물리적으로 머리가 돌아가지 않는 지경에 이르러서 GG를 선언했습니다. 코딩에 들어가는 공수를 얕잡아본게 패착이었던 것 같습니다. 오랜만의 개발일지인데 게임에 큰 진척이 없어 후원자 분들께 죄송스러울 따름입니다ㅠ 사실 UI를 다시 개발하는 중에 플러그인에 버그가 발생해서 지금은 개발을 멈추고 개발자님의 버그픽스를 기다리고 있습니다....만 그분도 그 일 하나만 하지 않으시다보니 언제 픽스가 끝날지 알 수 없는 상황입니다. 알만툴은 이렇듯 플러그인 의존도가 높아서 개발이 불안한 것이 흠입니다. 기획이 단순해진만큼 다시 gdevelop로 돌아가야 할지 고민하고 있습니다. 그럼 긴 글 읽어주셔서 감사드립니다! 저는 2월 개발일지로 다시 찾아뵙도록 하겠습니다.

서포터가 되어 확인하기

0
0

· 2026년 1월 14일

터널링

게임 물리에서 물체가 너무 빠르게 이동한 나머지, 충돌체를 그대로 통과해버리는 현상이 있습니다. 게임은 프레임 단위로 세상을 시뮬레이션합니다. 만약 물체의 속도가 너무 빨라서 '1프레임 동안 이동한 거리'가 '장애물의 두께'보다 커지게 되면, 물리 엔진은 두 물체가 부딪혔다는 사실을 인지하지 못한 채 다음 위치로 물체를 이동시켜 버립니다. 이런 현상을 터널링이라고 부릅니다. 최근 작업 중인 글라이드(Glide) 시스템에서 이 문제가 터졌습니다. 다이브의 박진감을 살리기 위해 가속도를 대폭 높였더니, 캐릭터가 얇은 레이저 장애물을 그냥 통과해 바닥까지 내려가는 모습이 관찰되었습니다. 저는 아래의 방법으로 터널링 문제를 해결했습니다. 위치 예측: 현재 캐릭터의 속도와 가속도를 공식에 대입하여, 다음 프레임에 캐릭터가 위치하게 될 지점(NextPosition)을 계산합니다. 경로 추적: 현재 위치에서NextPosition사이의 경로를 따라 광선(Ray)을 발사합니다. 충돌 판별: 레이 발사 결과, 현재 위치와 다음 위치 사이에 장애물(레이저 등)이 감지되면 즉시 충돌 이벤트를 발생시키고 캐릭터의 위치를 조정합니다. 결과 이제 고양이는 자유롭지 못하게 되었지만, 게임은 더 재미있어 질 것을 기대합니다

1
0