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· 2026년 2월 5일

[티어 2]2월 일간 개발일지

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20260204 버그픽스가 끝나 작업을 재개했습니다. narrat으로 개발할 때 제작했던 리소스를 재활용해서 레이아웃은 유지한 상태로 UI를 리파인했습니다. 지도 위에는 카드만 놓고 다른 방법으로 가방과 야영 씬을 열게 하고 싶은데 어떤 방식이 더 편리할지 고민하고 있습니다. 20260209 심한 감기에 걸려 개발일지 업데이트가 늦었습니다. 미리 말씀드리지 못해 죄송합니다. 좌,우의 화살표 버튼으로 여행/가방/야영을 오갈 수 있도록 했습니다. 테마와 더 어울리게 디자인 하고 싶었지만 이미 화면이 복잡한 상태라 심플한 디자인의 버튼으로 결정했습니다. 난이도 체크가 필요할 때의 주사위를 불러오는 기능을 만들고 있습니다. TRPG 테마인만큼 주사위 트레이 위에서 주사위를 굴리는 연출입니다. 여행 장면에서 다른 장면을 오갈 때 카드를 기억하고 불러오는 기능을 만들었습니다. 20260211 그냥 감기가 아니라 독감이었는지 크게 앓았고, 이 상태로 외주 마감을 하느라 개발일지 업데이트가 없었습니다. 너른 양해 부탁드립니다🙇‍♂️ 20260212 카드 뽑기와 주사위 이벤트를 오가는 과정에서 둘이 겹치는 오류가 있었는데, 디버깅 결과 카드 두 이벤트 사이에 대기 동작을 넣었기 때문에 발생하는 것이었습니다. 이유는 알 수 없지만 궁여지책으로 카드 뽑기 이벤트 자체에 대기 동작을 넣어서 해결했습니다. 번거로워도 처음 불러올 때는 대기하지 않고 바로 이벤트를 불러오고 다음부터는 대기 후 불러오도록 변경해야 할 것 같습니다. 왼쪽에 주사위와 버튼을, 오른쪽에 체크 난이도/남은 굴림 횟수를 표시하는 윈도우를 배치할 예정입니다. 20260213 주사위 이벤트 레이아웃을 짰습니다. 이제 주사위 굴리는 기능을 천천히 만들고 있는데, 어느 순간부터 대기 동작을 넣어도 이벤트가 잘 실행되기 시작했습니다. 원인도 해결도 잘 모르겠지만 당분간은 그대로 두려 합니다. 주사위 이미지를 회전시키면서 랜덤한 주사위 눈을 표시하는 이벤트를 만들었습니다. 20260219 메인 화면에서 카드 선택 > 인카운터 진입 > 주사위를 굴리거나 포기 > 인카운터 결과 > 메인 화면으로 복귀하는 루프를 만들었습니다. 다음으로는 스탯과 야영 시스템을 제작할 예정입니다. 20260221 야영지 장면의 UI를 제작했습니다. 바닥에 블랭킷을 깔고 주위에 캠핑에 쓰이는 도구를 늘어놓아서 바닥에 앉아 대화를 한다는 느낌을 주려 합니다. 여담으로 원래 블랭킷은 더 화려한 색감인데 안 그래도 복잡한 패턴의 물건이 색까지 쨍하다보니 눈이 피로할 것 같아서 색을 줄였습니다. 원본 블랭킷이 마음에 들어서 추후에 굿즈로 제작해도 재미있을 것 같습니다. 20260222 야영지 UI 이미지를 배치해서 조정중입니다. 배경을 어둡게 눌러주다 보니 메인 장면보다 흰색의 면적이 적어보여서(=장면간의 밸런스가 맞지 않아서) 어떻게 해야 할지 고민입니다. 장면과 장면을 오가는 트랜지션 기능을 작업했습니다. 20260223 큰 노트에 라벨을 붙인 형태로 수정하기로 했습니다. 기획을 조금씩 수정하다보니 이제 체력 회복은 요리를 거치지 않고 소지품 장면에서 바로 아이템을 써서 하기 때문에 야영과도 크게 관계 없는 것 같아서 다른 이름을 생각중입니다. 20260224 기존의 야영 장면을 노트 장면으로 정정했습니다. 이제 지도 장면에서 게임을 진행하며 획득한 키워드를 노트 장면에서 확인할 수 있고, 이에 대해 파트너와 대화를 나눌 수 있습니다. 세계관에 대한 정보를 알 수 있는 동시에 그에 대한 파트너 캐릭터의 의견 또한 알 수 있고, 나아가 게임 진행에 필요한 중요 단서가 숨어있을 수도 있습니다. 엔솔로지를 위한 일러스트를 작업중입니다. 조만간 관련 소식을 공지할 예정입니다. 20260225 첫번째 일러스트를 완성했습니다. 20250227 두번째 일러스트를 완성했습니다.

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· 2026년 1월 10일

추리 어드벤처 게임[커넥티드 클루] 개발일지 31.

안녕하세요. Alpheratz* 입니다. 이번 개발일지에서는 스팀 정식 발매 소식과 더불어 다가오는 오프라인 전시 등을 전해드립니다! 스팀 정식 발매일 결정 체험판 버전업 및 공개 예정 '게임 퍼빌리온'(일본) 전시 안내 오리지널 사운드트랙 프리뷰 영상 공개 4컷 만화 연재 기타 홈페이지: https://www.connected-clue.com/ 스팀: https://store.steampowered.com/app/1777200/Connected_Clue/ 굿즈샵: https://marpple.shop/kr/alpheratz4869 스팀 정식 발매일 결정 '커넥티드 클루'의 스팀 정식 출시가 3월 9일 오후 5시로 확정되었습니다! 일본의 주요 게임 매체인 패미통, 4Gamer, 전격 온라인 등에서도 저희 게임의 발매 소식을 다뤄주셨습니다. 진심으로 감사드립니다. 패미통 : https://www.famitsu.com/article/202601/62655 전격 온라인 : https://dengekionline.com/article/202601/62680 4Gamer : https://www.4gamer.net/games/965/G096511/20260107010/ 내부 스케줄 조정으로 인해 발매가 늦어져 오래 기다리게 해드린 점, 다시 한번 진심으로 사과드립니다. 기다려 주신 만큼 완성도 있는 게임으로 보답하겠습니다. (※ 닌텐도 스위치 버전은 현재 준비 중이며, 2026년 하반기 출시를 목표로 하고 있습니다.) 체험판 버전업 및 공개 예정 앞으로 발매일까지 두 차례의 스팀 페스티벌을 통해 업데이트된 체험판을 공개합니다. https://store.steampowered.com/app/1777200 - 기간 : 1️⃣️스팀 탐정 페스티벌: 1월 13일 ~ 1월 20일 2️⃣️스팀 넥스트 페스트: 2월 24일 ~ 3월 3일 - 분량 : 챕터 0부터 챕터 1까지 제공됩니다. - 지원 환경 : Windows 및 Mac에서 플레이하실 수 있습니다. 페스티벌 기간 외에는 여러분이 주신 피드백을 바탕으로 게임을 수정하고 다듬는 시간을 갖기 위해 데모판을 닫아둘 예정입니다. 데모 플레이를 희망하시는 분들은 이 기회를 놓치지 마세요! 플레이 후 버그, 불편한 점, 또는 다양한 피드백이 있으시다면 언제든지 디스코드( https://discord.gg/M2e67SPsnQ )를 통해 연락 주시기 바랍니다. '게임 퍼빌리온'(일본) 전시 안내 3월 28일에 오사카에서 열리는 오프라인 행사, ‘게임 퍼빌리온’에서 '커넥티드 클루'를 체험 전시할 예정입니다. 일시: 3월 28일(토) 11:00 ~ 17:00 장소: 오사카 교세라돔 9층 스카이홀 시연 내용: 챕터 0부분까지 플레이하실 수 있습니다. https://gamepavilion.jp/games-2026-03/alpheratz-games/ 현장에서는 데모 시연 뿐만 아니라 팜플렛, 키링, 스티커 등 다양한 굿즈도 준비할 예정입니다. 그 시기에 오사카를 방문하시거나 거주하시는 분이 계신다면 부디 들러서 즐겨주세요! 4컷 만화 연재 게임의 홍보와 지금까지 응원해 주신 분들의 성원에 보답하기 위해 『커넥티드 클루』에 등장하는 캐릭터들의 다양한 일면과 일상을 즐길 수 있는 4컷 만화를 연재 중입니다. 게시 채널: X (구 Twitter), : https://x.com/shw1208 https://x.com/_alphe Instagram, https://www.instagram.com/alpheratz4869/ Threads, https://www.threads.com/@alpheratz4869 포스타입, https://www.postype.com/@alpheratzgames 유튜브 커뮤니티 https://www.youtube.com/@_Alpheratz/posts 업로드 일정: 매주 수요일, 금요일 오리지널 사운드 트랙 프리뷰 영상 공개 https://youtu.be/LDPEQB8JeIY 커넥티드 클루 캐릭터 소개 영상에 이어, 오리지널 사운드 트랙의 프리뷰 영상을 공개하고 있습니다. 게임의 감동을 극대화하는 요소로 스토리, 그래픽, 그리고 사운드를 중요하게 생각합니다. 또한, 작곡에 참여하신 분들을 소개해 많은 분들도 알아주셨으면 해서 이 콘텐츠를 기획하게 되었습니다. 데모 플레이 전에 '커넥티드 클루'의 분위기를 미리 맛보고 싶으시다면 지금 확인해 보세요! 기타 퍼즐 게임 '포탈(Portal)'의 개발자 지프 바넷(Jeep Barnett)님께서 저희 데모판을 직접 플레이하고 소중한 피드백을 남겨주셨습니다! https://youtu.be/ripg6EeCVZs?si=Xw5LyUXY4ly6bH23 흔쾌히 시간을 내어주신 지프 바넷님께 깊은 감사를 드립니다. 보내주신 피드백을 토대로 마지막까지 열심히 다듬어서, 정식 버전에서는 여러분께 좋은 경험을 드릴 수 있도록 최선을 다하겠습니다! 홈페이지: https://www.connected-clue.com/ 스팀: https://store.steampowered.com/app/1777200/Connected_Clue/ 굿즈샵: https://marpple.shop/kr/alpheratz4869 디스코드: https://discord.gg/nCnhycdRN5 공식 X(트위터): https://x.com/_alphe 『커넥티드 클루』의 최신 소식과 패치노트는 디스코드 및 SNS를 통해 수시로 공유 중입니다. 앞으로도 많은 관심과 피드백 부탁드립니다. 그럼 다음 개발일지로 발매 소식을 들고 올 수 있겠네요. 긴 시간 기다려주신 분들께 진심으로 죄송하고 감사하다는 말씀 드립니다.

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· 2026년 1월 5일

[티어 2]1월 일간 개발일지

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후원해주셔서 감사드립니다. 1월동안의 일간 개발일지는 본 포스트에서 업데이트 됩니다. 20260103 이동-정차-야영이라는 핵심 루프를 새롭게 재정립했습니다. 기존에는 여행이라는 컨셉을 수행하기 위해 차량과 맵을 오가는 쯔꾸르 방식의 조사를 했다면, 지금은 3~4개의 텍스트 선택지로 진행하는 텍스트 어드벤처에 가까워졌습니다. 20260105 이동-정차-야영 중 이동 장면의 일러스트를 그리고 UI를 배치하고 있습니다. 최대한 영화같이 보이도록 HUD를 최소화하고 선택지도 장식 요소를 줄였습니다. 20260106 화면이 비어보여서 UI 레이아웃을 다시 만들고 있습니다. 맵에 비해 밀도가 낮은 일러스트를 쓰는데 UI 컨셉도 미니멀한 탓에 생기는 문제같아서 다른 방식으로 접근하려 합니다. 20260108 보드게임을 하는것처럼 느껴지도록 컴포넌트 수를 늘려서 아기자기하게 UI를 꾸미고 있습니다. 20260111 레이아웃을 짜는 단계에서는 첫번째 이미지로 결정했는데, 작업을 하다보니 자잘한 요소가 없더라도 화면이 충분히 밀도있어보이고 사각형 틀을 벗어나지 않는것이 여러모로 사용성이 좋을 것 같아서 가방과 선택지를 모두 카드로 통합했습니다. 20260112 랜덤 카드를 뽑는 기능을 구현하고 있습니다. 배열에서 카드 인덱스 추첨 > 인덱스에 해당하는 카드 구조체 불러오기 > 각각 이미지, 변수로 출력 > 사용한 인덱스 삭제라는 복잡한 로직이라 이벤트로 구현이 까다로워서 GPT를 활용해 전용 플러그인을 만들었습니다. 이제 카드 인덱스를 참조해서 이벤트를 불러온다면 기본적인 선택지 고르기가 완성됩니다. 20260114 장면별로 UI를 제작하고 붙이는 단계에 있습니다. 스토리 진행>메인화면>카드 뽑기>메인화면 OR 스토리 진행으로 돌아오는 루프를 먼저 만들고 천천히 횡으로 넓혀갈 생각입니다. 20260115 카드 뽑기 > 카드 선택 > 해당 카드 이벤트 진행 > 메인메뉴로 돌아옴 > 카드 뽑기 루프를 완성했습니다. 아주 작은 선택지 고르기 게임이 완성된 셈입니다. 이제 야영과 가방 루프를 만들면 메인 기믹이 완성됩니다. 20260117 주말동안 진행되는 짧은 게임잼에 참여했습니다. 주제는 "파워업"이고, 터무니없이 강한 파워업은 금지됩니다. 저는 파트너 쿠신님과의 상의 끝에, 딱 한 번의 마법을 알맞게 파워업해서 모든 몬스터를 없애야 하는 퍼즐 게임을 만들고 있습니다. 최근 재미있게 한 게임인 하데스2의 은혜 조합에서 영감을 얻었습니다. 지금은 6개의 파워업을 만들었고, 5개가 남았습니다. 3개는 구현이 오래 걸릴 것 같아서 폐기했습니다. 20260118 책 위에 주문들을 표시하는 기능을 개발하다가 막혀서 제출을 포기했습니다. 예전에 2일 게임잼 하던 기억을 살려서 스코프를 잡았는데, 그때 저희 팀은 4명이었다는 사실을(,,,) 까먹은 듯 합니다. 게임은 천천히 다듬어서 게임핑에 업로드할 예정입니다. 주문 표시에 계속 막혀있다가 모두 if문을 덕지덕지 발라서 투박하게 구현했습니다. 주문과 마법탄을 1차적으로 연결했습니다. 이제 주문 내용에 따라 더 정밀하게 다듬는 작업이 필요합니다. 20260120 폭발을 구현하면서 일부 대미지가 반영되지 않는 버그를 고치고 있습니다. 기능이 하나씩 얹어지면서 디버깅에 난항을 겪고 있습니다. 빠른 구현을 위해 코드를 정리하지 않고 마구잡이로 개발한 것이 발목을 잡는 것 같습니다. 20260121 데미지는 들어갔는데, 마법탄과 부딫힐 때마다 HP바를 갱신하는 코드가 작동하지 않았던 것을 확인했습니다. 하지만 원인은 파악하지 못해서 매 프레임마다 HP를 갱신하도록 했습니다. 폭발 대신 자탄을 방사형으로 발사하는 효과로 대체했고 데미지 계산 수식을 수정했습니다. 모든 주문을 구현했습니다. 이제 주문서 편의기능(마나 표시, 초기화, 여닫는 버튼)과 레벨 디자인이 남았습니다. 툴팁을 구현했습니다. 주문서 여닫기는 별도의 버튼을 만들지 않고 주문서 안과 밖을 클릭해서 전환하게 했습니다. 20260122 박쥐 스프라이트, 주문 코스트, 마법탄 이펙트 등 그래픽 작업을 하고 있습니다. 작업이 거의 끝나갑니다! 내일 배포할 수 있을 것 같습니다. 20260123 레벨 디자인을 했습니다. 총 4개의 레벨이 있고, 뒤로 갈수록 다양한 마법 조합을 요구하면서 난이도가 올라갑니다. 그 외 잡다한 것을 마무리하고 게임핑에 배포했습니다. 20260126 외주와 커미션 작업을 하고 있습니다. 불가피하게 개발에 쏟을 시간이 줄어들었습니다만, 가능하면 하루에 외주와 개발을 병행하면서 일간 개발일지를 업데이트 하도록 노력하겠습니다. 20260130 플러그인을 업데이트하고 UI 리파인을 하던 중 알 수 없는 이유로 ATTACH 기능이 작동하지 않고 있습니다. 디버깅 중입니다.

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