· 2026년 4월 18일

현 개발중인 단편게임
지인 분의 세계관을 빌려 단편 호러 텍스트 조사성 퍼즐게임 그런걸 만들고 있어요 플레이 타임은 한 30분에서 1시간 남짓으로 어느정도 시간 남을때 하기 좋은 게임입니다 오늘도 평범하게 하늘을 날아다니는 함선을 아지트로 삼아 날아가는 해결소에 소속된 '나'가 5일동안 해결소의 잡일을 하면서 이상한 점을 발견한다는 내용입니다 과거 게임잼의 주제 '관리'를 배경
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· 2026년 4월 18일

지인 분의 세계관을 빌려 단편 호러 텍스트 조사성 퍼즐게임 그런걸 만들고 있어요 플레이 타임은 한 30분에서 1시간 남짓으로 어느정도 시간 남을때 하기 좋은 게임입니다 오늘도 평범하게 하늘을 날아다니는 함선을 아지트로 삼아 날아가는 해결소에 소속된 '나'가 5일동안 해결소의 잡일을 하면서 이상한 점을 발견한다는 내용입니다 과거 게임잼의 주제 '관리'를 배경
· 2026년 4월 6일

20260404 전체적인 얼개를 짜는 대신 인트로부터 일단 써보는 것으로 시작하고 있습니다. 비문 같은 것은 신경쓰지 않고 썰 푸는 것처럼 음슴체로 쭉 써내려간 후에 다듬으려 합니다. 확실히 손이 놀지 않으니 막연하지 않고 적을 것이 많이 생각나는 듯 합니다. 20260406 인트로(튜토리얼)를 마무리했습니다. 20260407 굿즈용 일러스트 작업을 했습니
· 2026년 4월 3일

안녕하세요! 이번 달은 플레이에 필수적인 장면의 개발을 끝내고 스크립트 작성을 시작했습니다. 원래 일정대로라면 3월 중에 플레이 테스트를 진행해야 했지만, 행사 준비에 집중하느라 일정을 미루게 됐습니다. 미뤄진만큼 더 꼼꼼히 개발하도록 하겠습니다🥺 가방 알만툴 메뉴의 기본 인벤토리가 아닌 맵 위에 표시되는 GUI 인벤토리를 제작했습니다. 가죽 가방과 캠핑
· 2026년 3월 11일

20260310 커미션과 여행 일정 때문에 일간 개발일지 작성이 뜸했습니다. 소지품창 UI 레이아웃 설계를 시작했습니다. 가방 속의 그리드 인벤토리를 배치하는 것을 미리 생각해두고 있어서 초안을 그리는 게 오래 걸리지는 않았습니다. 20260311 인벤토리 배경 이미지를 작업했습니다. 20260312 인벤토리를 연결하는 도중에 텍스트 창의 위치 정보가 초기
· 2026년 3월 2일

안녕하세요! 이번 달은 외주와 개인 일정이 겹쳐 진척이 더뎠습니다만, 월말에 한가로워지면서 그래도 월간 개발일지를 보여드릴 만큼은 작업할 수 있던 것 같습니다. 모쪼록 재미있게 읽어주셨으면 좋겠습니다! (대충 5차)UI 리파인 보드게임이라는 컨셉을 확정한 후, 엔진을 바꾸기 전에 작업했던 폐기 리소스를 활용해서 UI를 임시로 꾸며봤는데 생각보다 괜찮아서 그
· 2026년 2월 5일

20260204 버그픽스가 끝나 작업을 재개했습니다. narrat으로 개발할 때 제작했던 리소스를 재활용해서 레이아웃은 유지한 상태로 UI를 리파인했습니다. 지도 위에는 카드만 놓고 다른 방법으로 가방과 야영 씬을 열게 하고 싶은데 어떤 방식이 더 편리할지 고민하고 있습니다. 20260209 심한 감기에 걸려 개발일지 업데이트가 늦었습니다. 미리 말씀드리지
· 2026년 2월 2일

안녕하세요! 개발일지로는 오랜만에 찾아뵙습니다. 기획을 피봇하던 중이라서 뭔가 제대로 확정된 후 쓴다는 게 몇 달이나 지나고 말았네요😥 1월은 기획/UI에 대해 공부하고 환기를 위해 게임잼에 참여(를 시도)하면서 이런 저런 깨달음이 많은 달이었습니다. 모쪼록 재미있게 읽어주셨으면 좋겠습니다! 무슨 게임을 개발중인지 게임핑에서 일간 개발일지를 통해 무슨 작
· 2026년 2월 2일

안녕하세요! 개발일지로는 오랜만에 찾아뵙습니다. 기획을 피봇하던 중이라서 뭔가 제대로 확정된 후 쓴다는 게 몇 달이나 지나고 말았네요😥 1월은 기획/UI에 대해 공부하고 환기를 위해 게임잼에 참여(를 시도)하면서 이런 저런 깨달음이 많은 달이었습니다. 모쪼록 재미있게 읽어주셨으면 좋겠습니다! 무슨 게임을 개발중인지 게임핑에서 일간 개발일지를 통해 무슨 작
· 2026년 1월 6일

후원해주셔서 감사드립니다. 1월동안의 일간 개발일지는 본 포스트에서 업데이트 됩니다. 20260103 이동-정차-야영이라는 핵심 루프를 새롭게 재정립했습니다. 기존에는 여행이라는 컨셉을 수행하기 위해 차량과 맵을 오가는 쯔꾸르 방식의 조사를 했다면, 지금은 3~4개의 텍스트 선택지로 진행하는 텍스트 어드벤처에 가까워졌습니다. 20260105 이동-정차-야영
· 2025년 12월 30일

안녕하세요! 노마리입니다. 저는 수년전부터 흔히 쯔꾸르, 알만툴이라고 불려오는 RPG MAKER 엔진을 통해 게임 제작을 즐겨오며 보통은 1인 개발로, 때로는 다른 분들과 함께 만들어가며 총 10개 이상의 다양한 게임을 제작해왔습니다. 대표 작품으로는 흑백 그래픽의 어드벤처 게임 '론리 화이트' 슈팅인 척하는 개그 액션 게임 '냥냥펀치!' 손님에게 물건을