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이뿡식

· 2026년 1월 5일

[티어 2]1월 일간 개발일지

서포터

후원해주셔서 감사드립니다. 1월동안의 일간 개발일지는 본 포스트에서 업데이트 됩니다. 20260103 이동-정차-야영이라는 핵심 루프를 새롭게 재정립했습니다. 기존에는 여행이라는 컨셉을 수행하기 위해 차량과 맵을 오가는 쯔꾸르 방식의 조사를 했다면, 지금은 3~4개의 텍스트 선택지로 진행하는 텍스트 어드벤처에 가까워졌습니다. 20260105 이동-정차-야영 중 이동 장면의 일러스트를 그리고 UI를 배치하고 있습니다. 최대한 영화같이 보이도록 HUD를 최소화하고 선택지도 장식 요소를 줄였습니다. 20260106 화면이 비어보여서 UI 레이아웃을 다시 만들고 있습니다. 맵에 비해 밀도가 낮은 일러스트를 쓰는데 UI 컨셉도 미니멀한 탓에 생기는 문제같아서 다른 방식으로 접근하려 합니다. 20260108 보드게임을 하는것처럼 느껴지도록 컴포넌트 수를 늘려서 아기자기하게 UI를 꾸미고 있습니다. 20260111 레이아웃을 짜는 단계에서는 첫번째 이미지로 결정했는데, 작업을 하다보니 자잘한 요소가 없더라도 화면이 충분히 밀도있어보이고 사각형 틀을 벗어나지 않는것이 여러모로 사용성이 좋을 것 같아서 가방과 선택지를 모두 카드로 통합했습니다. 20260112 랜덤 카드를 뽑는 기능을 구현하고 있습니다. 배열에서 카드 인덱스 추첨 > 인덱스에 해당하는 카드 구조체 불러오기 > 각각 이미지, 변수로 출력 > 사용한 인덱스 삭제라는 복잡한 로직이라 이벤트로 구현이 까다로워서 GPT를 활용해 전용 플러그인을 만들었습니다. 이제 카드 인덱스를 참조해서 이벤트를 불러온다면 기본적인 선택지 고르기가 완성됩니다. 20260114 장면별로 UI를 제작하고 붙이는 단계에 있습니다. 스토리 진행>메인화면>카드 뽑기>메인화면 OR 스토리 진행으로 돌아오는 루프를 먼저 만들고 천천히 횡으로 넓혀갈 생각입니다. 20260115 카드 뽑기 > 카드 선택 > 해당 카드 이벤트 진행 > 메인메뉴로 돌아옴 > 카드 뽑기 루프를 완성했습니다. 아주 작은 선택지 고르기 게임이 완성된 셈입니다. 이제 야영과 가방 루프를 만들면 메인 기믹이 완성됩니다. 20260117 주말동안 진행되는 짧은 게임잼에 참여했습니다. 주제는 "파워업"이고, 터무니없이 강한 파워업은 금지됩니다. 저는 파트너 쿠신님과의 상의 끝에, 딱 한 번의 마법을 알맞게 파워업해서 모든 몬스터를 없애야 하는 퍼즐 게임을 만들고 있습니다. 최근 재미있게 한 게임인 하데스2의 은혜 조합에서 영감을 얻었습니다. 지금은 6개의 파워업을 만들었고, 5개가 남았습니다. 3개는 구현이 오래 걸릴 것 같아서 폐기했습니다. 20260118 책 위에 주문들을 표시하는 기능을 개발하다가 막혀서 제출을 포기했습니다. 예전에 2일 게임잼 하던 기억을 살려서 스코프를 잡았는데, 그때 저희 팀은 4명이었다는 사실을(,,,) 까먹은 듯 합니다. 게임은 천천히 다듬어서 게임핑에 업로드할 예정입니다. 주문 표시에 계속 막혀있다가 모두 if문을 덕지덕지 발라서 투박하게 구현했습니다. 주문과 마법탄을 1차적으로 연결했습니다. 이제 주문 내용에 따라 더 정밀하게 다듬는 작업이 필요합니다. 20260120 폭발을 구현하면서 일부 대미지가 반영되지 않는 버그를 고치고 있습니다. 기능이 하나씩 얹어지면서 디버깅에 난항을 겪고 있습니다. 빠른 구현을 위해 코드를 정리하지 않고 마구잡이로 개발한 것이 발목을 잡는 것 같습니다. 20260121 데미지는 들어갔는데, 마법탄과 부딫힐 때마다 HP바를 갱신하는 코드가 작동하지 않았던 것을 확인했습니다. 하지만 원인은 파악하지 못해서 매 프레임마다 HP를 갱신하도록 했습니다. 폭발 대신 자탄을 방사형으로 발사하는 효과로 대체했고 데미지 계산 수식을 수정했습니다. 모든 주문을 구현했습니다. 이제 주문서 편의기능(마나 표시, 초기화, 여닫는 버튼)과 레벨 디자인이 남았습니다. 툴팁을 구현했습니다. 주문서 여닫기는 별도의 버튼을 만들지 않고 주문서 안과 밖을 클릭해서 전환하게 했습니다. 20260122 박쥐 스프라이트, 주문 코스트, 마법탄 이펙트 등 그래픽 작업을 하고 있습니다. 작업이 거의 끝나갑니다! 내일 배포할 수 있을 것 같습니다. 20260123 레벨 디자인을 했습니다. 총 4개의 레벨이 있고, 뒤로 갈수록 다양한 마법 조합을 요구하면서 난이도가 올라갑니다. 그 외 잡다한 것을 마무리하고 게임핑에 배포했습니다.

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#개발일지#알만툴#도트
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노마리_Nomaryda

· 2025년 12월 30일

노마리 스튜디오 소개!

안녕하세요! 노마리입니다. 저는 수년전부터 흔히 쯔꾸르, 알만툴이라고 불려오는 RPG MAKER 엔진을 통해 게임 제작을 즐겨오며 보통은 1인 개발로, 때로는 다른 분들과 함께 만들어가며 총 10개 이상의 다양한 게임을 제작해왔습니다. 대표 작품으로는 흑백 그래픽의 어드벤처 게임 '론리 화이트' 슈팅인 척하는 개그 액션 게임 '냥냥펀치!' 손님에게 물건을 구매하고 파는 상점 덱빌딩 게임'BUY SELL' 꿈을 주제로 한 동화풍 보스러시 로그라이크 '미래의 잊히어진 꿈' 등이 있습니다. 현재 게임핑에도 다양한 게임이 올라와 있으며 그 외에도 해당 포스타입에서 제작 된 게임들을 확인 하실 수 있습니다. https://www.postype.com/@nomarystudio 현재는 캐쥬얼한 턴제 덱빌딩 로그라이크 게임 '프로젝트 GJ'를 준비중에 있습니다! 해당 프로젝트에 대한 상세한 부분은 시크릿 제작일지를 통해 전해드리니 많은 관심바랍니다. 앞으로도 꾸준한 게임 제작과 함께 제작 과정을 전할 수 있도록 하겠습니다~

#알만툴#쯔꾸르#인디게임#게임제작
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노마리_Nomaryda

· 2025년 11월 13일

미래의 잊히어진 꿈 3차 업데이트

안녕하세요! 미래의 잊히어진 꿈은 매번 예기치 못한 다양한 사건을 겪을 수 있도록 추구해 왔으며 이번 업데이트에서는 그러한 요소를 한층 더 끌어올릴 다양한 보상 방식을 선보이며 이전보다 더욱 즐거운 보상을 받을 수 있는 패치가 진행되었습니다. 보상 방에는 다양한 등급의 보상이 존재하며 가끔씩 예상치 못한 형태의 보상으로도 등장하지만, 이것만으로는 보상에 대한 기쁨을 드리기에는 부족하다고 생각하였습니다. 더욱 예기치 못한 기쁨을 드리고자 이미 등급이 정해진 보상이 나와도 매우 낮은 확률로 기존 등급보다 더욱 좋은 보상을 지급하며 최고 등급의 보상의 경우에는 추가 보상까지 주어집니다! 또힌 낮은 확률로 기존 문보다 더욱 좋은 보상을 지급하는 '색다른 문'이 등장하게 됩니다. 이를 통해 매번 뻔한 보상을 받았던 기존에서 더욱 색다른 보상들을 받아보실 수 있습니다. 마지막으로 가끔씩 둥둥 떠다니며 돌아다니는 풍선에 새로운 종류가 추가되었습니다! 붉은 풍선은 매우 빠르지만 풍선을 터뜨리면 악몽과 관련된 것을 획득하실 수 있습니다. 앞으로도 꾸준한 업데이트로 찾아뵙도록 하겠습니다! [스팀 페이지 링크] https://store.steampowered.com/app/3435920/

#로그라이크#알만툴#쯔꾸르#인디게임
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노마리_Nomaryda

· 2025년 10월 21일

미래의 잊히어진 꿈 2차 업데이트

안녕하세요! 이번에 알만툴로 만든 로그라이트 게임, 미래의 잊히어진 꿈에 2번째 업데이트가 이루어졌습니다. 플레이어블 캐릭터 개념인 의상 추가와 함께 NPC인 꿈의 주민들이 더욱 효율적이고 다양한 상호작용을 하는 개선과 함께 가시성이 개선 되는 등 각종 개선이 이루어졌습니다. 게임핑에서 체험판을 즐겨보시고 스팀에서 최신 버전을 즐겨보세요! https://store.steampowered.com/app/3435920/_/

#알만툴#쯔꾸르#인디게임#로그라이크#로그라이트
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