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이뿡식

· 2026년 2월 5일

[티어 2]2월 일간 개발일지

서포터

20260204 버그픽스가 끝나 작업을 재개했습니다. narrat으로 개발할 때 제작했던 리소스를 재활용해서 레이아웃은 유지한 상태로 UI를 리파인했습니다. 지도 위에는 카드만 놓고 다른 방법으로 가방과 야영 씬을 열게 하고 싶은데 어떤 방식이 더 편리할지 고민하고 있습니다. 20260209 심한 감기에 걸려 개발일지 업데이트가 늦었습니다. 미리 말씀드리지 못해 죄송합니다. 좌,우의 화살표 버튼으로 여행/가방/야영을 오갈 수 있도록 했습니다. 테마와 더 어울리게 디자인 하고 싶었지만 이미 화면이 복잡한 상태라 심플한 디자인의 버튼으로 결정했습니다. 난이도 체크가 필요할 때의 주사위를 불러오는 기능을 만들고 있습니다. TRPG 테마인만큼 주사위 트레이 위에서 주사위를 굴리는 연출입니다. 여행 장면에서 다른 장면을 오갈 때 카드를 기억하고 불러오는 기능을 만들었습니다. 20260211 그냥 감기가 아니라 독감이었는지 크게 앓았고, 이 상태로 외주 마감을 하느라 개발일지 업데이트가 없었습니다. 너른 양해 부탁드립니다🙇‍♂️ 20260212 카드 뽑기와 주사위 이벤트를 오가는 과정에서 둘이 겹치는 오류가 있었는데, 디버깅 결과 카드 두 이벤트 사이에 대기 동작을 넣었기 때문에 발생하는 것이었습니다. 이유는 알 수 없지만 궁여지책으로 카드 뽑기 이벤트 자체에 대기 동작을 넣어서 해결했습니다. 번거로워도 처음 불러올 때는 대기하지 않고 바로 이벤트를 불러오고 다음부터는 대기 후 불러오도록 변경해야 할 것 같습니다. 왼쪽에 주사위와 버튼을, 오른쪽에 체크 난이도/남은 굴림 횟수를 표시하는 윈도우를 배치할 예정입니다. 20260213 주사위 이벤트 레이아웃을 짰습니다. 이제 주사위 굴리는 기능을 천천히 만들고 있는데, 어느 순간부터 대기 동작을 넣어도 이벤트가 잘 실행되기 시작했습니다. 원인도 해결도 잘 모르겠지만 당분간은 그대로 두려 합니다. 주사위 이미지를 회전시키면서 랜덤한 주사위 눈을 표시하는 이벤트를 만들었습니다. 20260219 메인 화면에서 카드 선택 > 인카운터 진입 > 주사위를 굴리거나 포기 > 인카운터 결과 > 메인 화면으로 복귀하는 루프를 만들었습니다. 다음으로는 스탯과 야영 시스템을 제작할 예정입니다. 20260221 야영지 장면의 UI를 제작했습니다. 바닥에 블랭킷을 깔고 주위에 캠핑에 쓰이는 도구를 늘어놓아서 바닥에 앉아 대화를 한다는 느낌을 주려 합니다. 여담으로 원래 블랭킷은 더 화려한 색감인데 안 그래도 복잡한 패턴의 물건이 색까지 쨍하다보니 눈이 피로할 것 같아서 색을 줄였습니다. 원본 블랭킷이 마음에 들어서 추후에 굿즈로 제작해도 재미있을 것 같습니다. 20260222 야영지 UI 이미지를 배치해서 조정중입니다. 배경을 어둡게 눌러주다 보니 메인 장면보다 흰색의 면적이 적어보여서(=장면간의 밸런스가 맞지 않아서) 어떻게 해야 할지 고민입니다. 장면과 장면을 오가는 트랜지션 기능을 작업했습니다.

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#알만툴#개발일지#픽셀아트#도트#ftwr
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이뿡식

· 2026년 2월 2일

[전체공개]1월 월간 개발일지+게임 소개

안녕하세요! 개발일지로는 오랜만에 찾아뵙습니다. 기획을 피봇하던 중이라서 뭔가 제대로 확정된 후 쓴다는 게 몇 달이나 지나고 말았네요😥 1월은 기획/UI에 대해 공부하고 환기를 위해 게임잼에 참여(를 시도)하면서 이런 저런 깨달음이 많은 달이었습니다. 모쪼록 재미있게 읽어주셨으면 좋겠습니다! 무슨 게임을 개발중인지 게임핑에서 일간 개발일지를 통해 무슨 작업을 하고 있는지 꾸준히 보고는 하고 있습니다만, 정작 무슨 게임을 만들고 있는지는 말씀드린 적이 없는 것 같습니다. 현재 개발중인 게임 "달리는 자들을 위하여"(이하 달자여)에 대해 간단히 소개해드리겠습니다. 죽기 위한 모험 주인공 플라이는 대도시 라우치의 카우걸이 되기 위해 가이드 잭과 함께 여행을 떠납니다. 카우걸은 하늘을 나는 소의 공격으로부터 도시를 지키는 직책으로, 평생 극진한 대접과 존경을 받지만 3년이 지나면 뇌가 망가져 죽습니다. 달자여의 모험은 영광이 아니라 죽음을 향한 여정입니다. 랜덤 인카운터와 비밀 게임의 진행을 아주 간단하게 설명드리자면 랜덤 인카운터를 마주치고, 선택지를 고르고, 아이템과 자원을 얻거나 잃는 서울 2033 스타일의 텍스트 어드벤처입니다. 하지만 플레이를 거듭할수록 이야기의 비밀이 조금씩 밝혀지면서 모험 이상의 문제에 대한 해답을 찾을 수 있을 것입니다. 카우걸이 되지 않는 다른 결말은 없을까요? 카우걸이 되는게 꼭 나쁜 결말이라고 할 수 있을까요? 애초에 플라이는 왜 카우걸이 되고 싶은 걸까요? 로드 트립 스토리만큼이나 차를 타고 메마른 황무지를 횡단한다는 판타지 또한 중요하게 다루고 있습니다. 여행 중에 마주치는 다양한 사람들, 야영지에서 식사와 대화를 하면서 쌓이는 우정, 도로 한가운데에서 퍼진 차와 같이 여행을 사실적으로 만들어주는 디테일이 잔뜩 들어갈 예정입니다. 전체 공개분은 여기까지입니다! 이하의 내용은 티어 1 플랜을 구독하신 후 링크의 포스트에서 확인해 주시길 바랍니다. https://www.game-ping.kr/posts/76

#알만툴#개발일지#픽셀아트#ftwr
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이뿡식

· 2026년 2월 2일

[티어 1]1월 월간 개발일지+게임 소개

서포터

안녕하세요! 개발일지로는 오랜만에 찾아뵙습니다. 기획을 피봇하던 중이라서 뭔가 제대로 확정된 후 쓴다는 게 몇 달이나 지나고 말았네요😥 1월은 기획/UI에 대해 공부하고 환기를 위해 게임잼에 참여(를 시도)하면서 이런 저런 깨달음이 많은 달이었습니다. 모쪼록 재미있게 읽어주셨으면 좋겠습니다! 무슨 게임을 개발중인지 게임핑에서 일간 개발일지를 통해 무슨 작업을 하고 있는지 꾸준히 보고는 하고 있습니다만, 정작 무슨 게임을 만들고 있는지는 말씀드린 적이 없는 것 같습니다. 현재 개발중인 게임 "달리는 자들을 위하여"(이하 달자여)에 대해 간단히 소개해드리겠습니다. 죽기 위한 모험 주인공 플라이는 대도시 라우치의 카우걸이 되기 위해 가이드 잭과 함께 여행을 떠납니다. 카우걸은 하늘을 나는 소의 공격으로부터 도시를 지키는 직책으로, 평생 극진한 대접과 존경을 받지만 3년이 지나면 뇌가 망가져 죽습니다. 달자여의 모험은 영광이 아니라 죽음을 향한 여정입니다. 랜덤 인카운터와 비밀 게임의 진행을 아주 간단하게 설명드리자면 랜덤 인카운터를 마주치고, 선택지를 고르고, 아이템과 자원을 얻거나 잃는 서울 2033 스타일의 텍스트 어드벤처입니다. 하지만 플레이를 거듭할수록 이야기의 비밀이 조금씩 밝혀지면서 모험 이상의 문제에 대한 해답을 찾을 수 있을 것입니다. 카우걸이 되지 않는 다른 결말은 없을까요? 카우걸이 되는게 꼭 나쁜 결말이라고 할 수 있을까요? 애초에 플라이는 왜 카우걸이 되고 싶은 걸까요? 로드 트립 스토리만큼이나 차를 타고 메마른 황무지를 횡단한다는 판타지 또한 중요하게 다루고 있습니다. 여행 중에 마주치는 다양한 사람들, 야영지에서 식사와 대화를 하면서 쌓이는 우정, 도로 한가운데에서 퍼진 차와 같이 여행을 사실적으로 만들어주는 디테일이 잔뜩 들어갈 예정입니다. UI 대소동 다시 개발일지로 돌아와서, 지난 달에 기획에 대한 숙고를 마치고 기분 좋은 마음으로 UI를 만들기 시작했는데 생각보다 화면이 훨씬 비어보여서 당황했습니다. 레퍼런스를 참고하면서 짠 UI인데 왜지?! 제가 의도했던 것은 로드 96처럼 아주 미니멀한 UI를 사용해서 플레이어로 하여금 영화같은 몰입감을 느끼게 하는 것이었습니다. 하지만 저는 이런 이미지처럼 밀도있는 배경 일러스트를 그릴 수 없기 때문에 화면이 굉장히 비어보이는 결과를 낳았습니다. 이쯤에서 저는 이것이 UI 하나에만 묶여있는 문제가 아니라는 사실을 알게 됐습니다...! 좋은 아이디어는 두 개의 문제를 동시에 해결한다 미야모토 시게루 님의 격언입니다. 제가 할 수 없는 일을 기획에 맞춰 억지로 하는 게 아니라, 제 단점을 커버하면서도 플레이 경험을 향상시킬 수 있는 맞춤 기획이 필요하다는 뜻이지요. 그래서 저는 우선 제 약점과 강점에 대해 생각해봤습니다. 강점 스프라이트/포트레이트 가리지 않고 캐릭터를 잘 그림 애니메이션 감각 다양한 툴을 푹먹하면서 다양한 장르의 게임을 만들어봄 매력적인 캐릭터와 세계관 단점 허접한 배경 긴 글 못 씀 복잡한 데이터나 물리엔진 쓰는 게임 만들기 어려워함 즉, 저는 큰 맵을 돌아다니는 rpg / 배경 일러스트가 많이 필요한 비주얼 노벨 / 글 묘사 중심의 디스코 엘리시움 스타일 게임보다는 제 강점을 살릴 수 있도록 캐릭터를 강조하는 단문 위주의 게임을 만드는 게 낫습니다. 어떤 아이디어가 이 문제를 해결할 수 있을까요? 또 카드야 제가 그냥 카드에 환장하는 것일 수도 있겠습니다... 하지만 UI 기반의 디자인이라 배경을 적게 그려도 되고, 랜덤 이벤트를 계속 마주친다는 게임의 기획과도 잘 맞는 구석이 있어서(카드는 덱을 섞어서 랜덤으로 뽑는다는 이미지를 가지고 있음) 자연스럽게 카드를 떠올렸습니다. 그리고 하나의 인카운터를 카드 한 장으로, 전체 모험을 하나의 덱으로 생각하니 기획이 훨씬 간결해지고 더 다양한 기획적인 시도를 할 수 있게 됐습니다. 예를 들면, 앞으로의 모험에 역경이 닥칠 예정이라는 것을 단순히 글 뿐만이 아니라 플레이어에게 불리한 인카운터 카드를 덱에 넣음으로써 직관적으로 표현할 수 있습니다. 텍스트 어드벤처 장르의 1인 개발 게임인 시티즌 슬리퍼는 큰 3D 배경 하나만 만들고 나머지는 글과 UI로 묘사합니다. 제가 카드를 좋아하지 않았다면 이런 생각을 했을 수도 있겠습니다. 번외-탱커없음 UI에 대해 고민하다가 찾은 유튜브 채널에서 '좋은 아이디어를 뽑는 법' 이나 '작은 게임을 만드는 법'같은 영상을 보다 보니 제가 배운 개념을 새로운 게임에 적용해보고 싶다는 생각이 들어 itch 미니잼에 참여했습니다. 초압축 하데스 당시에는 하데스 2라는 게임을 미친듯이 하고 있었습니다. 다양한 양상의 무기와 은혜를 조합해서 나만의 빌드를 만드는 재미가 있는 로그라이크 게임입니다. 하지만 내가 만든 빌드가 극딜을 뽑는 뿌듯한 모습을 보기 위해서는 2~30분의 다소 긴 시간이 필요합니다. 이 경험을 바로 겪어볼 수 있게 하는 건 어떨까요? 시작하자마자 모든 은혜-주문을 고를 수 있게 하는 것입니다. 대신 고를 수 있는 주문의 수에 제한을 둬서요. 플레이어는 머리 속에서 레벨을 깰 수 있는 빌드를 구상하고, 실험하고, 다시 조정합니다. 이것이 하데스의 1세션에 해당하는 경험입니다! 겉모습은 퍼즐이지만 근간은 초미니 로그라이크인 셈이지요. 이거라면 배경도 적게 그리고, 레벨 디자인도 쉽고, 재미도 있고, 플레이타임도 확보할 수 있을 것이라 생각했습니다. 또드려맞기 전까지는... 자신있게 기획을 해놓고 왜 제출을 실패했을까요? 사실 원인은 간단합니다. 저는 게임의 스코프를 제가 옛날에 2일 게임잼에서 만든 게임과 비슷하게 설정했습니다. 마이크로 프렌드라는 로컬 2인용 게임으로, 거대로봇 안의 박사들이 뛰어다니며 버튼을 누르고 로봇을 조종하는 게임입니다. 이것을 2일동안 만들었으니 3일이면 넉넉하게 개발하고 폴리싱ㅋㅋ까지ㅋㅋ 가능할 것이라고 생각했습니다. 다만 그 때 저희는 4인팀이었다는 사소한 찐빠가 있었습니다... 주문 조합은 생각보다 복잡했고, 유지보수를 생각하지 않고 마구 쓴 코드가 슬슬 알아보기 힘들어졌습니다. 결국 밤을 새다 마감을 6시간 남기고 물리적으로 머리가 돌아가지 않는 지경에 이르러서 GG를 선언했습니다. 코딩에 들어가는 공수를 얕잡아본게 패착이었던 것 같습니다. 오랜만의 개발일지인데 게임에 큰 진척이 없어 후원자 분들께 죄송스러울 따름입니다ㅠ 사실 UI를 다시 개발하는 중에 플러그인에 버그가 발생해서 지금은 개발을 멈추고 개발자님의 버그픽스를 기다리고 있습니다....만 그분도 그 일 하나만 하지 않으시다보니 언제 픽스가 끝날지 알 수 없는 상황입니다. 알만툴은 이렇듯 플러그인 의존도가 높아서 개발이 불안한 것이 흠입니다. 기획이 단순해진만큼 다시 gdevelop로 돌아가야 할지 고민하고 있습니다. 그럼 긴 글 읽어주셔서 감사드립니다! 저는 2월 개발일지로 다시 찾아뵙도록 하겠습니다.

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이뿡식

· 2026년 1월 5일

[티어 2]1월 일간 개발일지

서포터

후원해주셔서 감사드립니다. 1월동안의 일간 개발일지는 본 포스트에서 업데이트 됩니다. 20260103 이동-정차-야영이라는 핵심 루프를 새롭게 재정립했습니다. 기존에는 여행이라는 컨셉을 수행하기 위해 차량과 맵을 오가는 쯔꾸르 방식의 조사를 했다면, 지금은 3~4개의 텍스트 선택지로 진행하는 텍스트 어드벤처에 가까워졌습니다. 20260105 이동-정차-야영 중 이동 장면의 일러스트를 그리고 UI를 배치하고 있습니다. 최대한 영화같이 보이도록 HUD를 최소화하고 선택지도 장식 요소를 줄였습니다. 20260106 화면이 비어보여서 UI 레이아웃을 다시 만들고 있습니다. 맵에 비해 밀도가 낮은 일러스트를 쓰는데 UI 컨셉도 미니멀한 탓에 생기는 문제같아서 다른 방식으로 접근하려 합니다. 20260108 보드게임을 하는것처럼 느껴지도록 컴포넌트 수를 늘려서 아기자기하게 UI를 꾸미고 있습니다. 20260111 레이아웃을 짜는 단계에서는 첫번째 이미지로 결정했는데, 작업을 하다보니 자잘한 요소가 없더라도 화면이 충분히 밀도있어보이고 사각형 틀을 벗어나지 않는것이 여러모로 사용성이 좋을 것 같아서 가방과 선택지를 모두 카드로 통합했습니다. 20260112 랜덤 카드를 뽑는 기능을 구현하고 있습니다. 배열에서 카드 인덱스 추첨 > 인덱스에 해당하는 카드 구조체 불러오기 > 각각 이미지, 변수로 출력 > 사용한 인덱스 삭제라는 복잡한 로직이라 이벤트로 구현이 까다로워서 GPT를 활용해 전용 플러그인을 만들었습니다. 이제 카드 인덱스를 참조해서 이벤트를 불러온다면 기본적인 선택지 고르기가 완성됩니다. 20260114 장면별로 UI를 제작하고 붙이는 단계에 있습니다. 스토리 진행>메인화면>카드 뽑기>메인화면 OR 스토리 진행으로 돌아오는 루프를 먼저 만들고 천천히 횡으로 넓혀갈 생각입니다. 20260115 카드 뽑기 > 카드 선택 > 해당 카드 이벤트 진행 > 메인메뉴로 돌아옴 > 카드 뽑기 루프를 완성했습니다. 아주 작은 선택지 고르기 게임이 완성된 셈입니다. 이제 야영과 가방 루프를 만들면 메인 기믹이 완성됩니다. 20260117 주말동안 진행되는 짧은 게임잼에 참여했습니다. 주제는 "파워업"이고, 터무니없이 강한 파워업은 금지됩니다. 저는 파트너 쿠신님과의 상의 끝에, 딱 한 번의 마법을 알맞게 파워업해서 모든 몬스터를 없애야 하는 퍼즐 게임을 만들고 있습니다. 최근 재미있게 한 게임인 하데스2의 은혜 조합에서 영감을 얻었습니다. 지금은 6개의 파워업을 만들었고, 5개가 남았습니다. 3개는 구현이 오래 걸릴 것 같아서 폐기했습니다. 20260118 책 위에 주문들을 표시하는 기능을 개발하다가 막혀서 제출을 포기했습니다. 예전에 2일 게임잼 하던 기억을 살려서 스코프를 잡았는데, 그때 저희 팀은 4명이었다는 사실을(,,,) 까먹은 듯 합니다. 게임은 천천히 다듬어서 게임핑에 업로드할 예정입니다. 주문 표시에 계속 막혀있다가 모두 if문을 덕지덕지 발라서 투박하게 구현했습니다. 주문과 마법탄을 1차적으로 연결했습니다. 이제 주문 내용에 따라 더 정밀하게 다듬는 작업이 필요합니다. 20260120 폭발을 구현하면서 일부 대미지가 반영되지 않는 버그를 고치고 있습니다. 기능이 하나씩 얹어지면서 디버깅에 난항을 겪고 있습니다. 빠른 구현을 위해 코드를 정리하지 않고 마구잡이로 개발한 것이 발목을 잡는 것 같습니다. 20260121 데미지는 들어갔는데, 마법탄과 부딫힐 때마다 HP바를 갱신하는 코드가 작동하지 않았던 것을 확인했습니다. 하지만 원인은 파악하지 못해서 매 프레임마다 HP를 갱신하도록 했습니다. 폭발 대신 자탄을 방사형으로 발사하는 효과로 대체했고 데미지 계산 수식을 수정했습니다. 모든 주문을 구현했습니다. 이제 주문서 편의기능(마나 표시, 초기화, 여닫는 버튼)과 레벨 디자인이 남았습니다. 툴팁을 구현했습니다. 주문서 여닫기는 별도의 버튼을 만들지 않고 주문서 안과 밖을 클릭해서 전환하게 했습니다. 20260122 박쥐 스프라이트, 주문 코스트, 마법탄 이펙트 등 그래픽 작업을 하고 있습니다. 작업이 거의 끝나갑니다! 내일 배포할 수 있을 것 같습니다. 20260123 레벨 디자인을 했습니다. 총 4개의 레벨이 있고, 뒤로 갈수록 다양한 마법 조합을 요구하면서 난이도가 올라갑니다. 그 외 잡다한 것을 마무리하고 게임핑에 배포했습니다. 20260126 외주와 커미션 작업을 하고 있습니다. 불가피하게 개발에 쏟을 시간이 줄어들었습니다만, 가능하면 하루에 외주와 개발을 병행하면서 일간 개발일지를 업데이트 하도록 노력하겠습니다. 20260130 플러그인을 업데이트하고 UI 리파인을 하던 중 알 수 없는 이유로 ATTACH 기능이 작동하지 않고 있습니다. 디버깅 중입니다.

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