
커미션과 여행 일정 때문에 일간 개발일지 작성이 뜸했습니다.
소지품창 UI 레이아웃 설계를 시작했습니다. 가방 속의 그리드 인벤토리를 배치하는 것을 미리 생각해두고 있어서 초안을 그리는 게 오래 걸리지는 않았습니다.

인벤토리 배경 이미지를 작업했습니다.
인벤토리를 연결하는 도중에 텍스트 창의 위치 정보가 초기화되어 json 복구 작업을 했습니다.
UI버튼과 인벤토리를 한꺼번에 표시하는 기능이 없는지 확인하고 있습니다.
UI버튼에 커서가 올라가는 기능을 포기하거나 / 요소에 커서를 호버할 때 스위치를 켜고 꺼서 UI와 인벤토리를 번갈아 활성화하는 기능 중에 어떤 것을 선택할지 고민하고 있습니다. 전자는 깔끔하고 쉽지만 버튼에만 커서가 없어 이질적이고, 후자는 자연스럽지만 구현이 복잡해서 버그의 우려가 있습니다.

메뉴 인벤토리를 연결하고 사용까지 할 수 있는 GUI 인벤토리를 구현했습니다. 아이콘 크기가 32*32로 그리드에 비해 작아서 64*64까지 크기를 늘릴 수 있는지 알아보고 있습니다.
가방, 지도, 도감 장면을 모두 구현하고 연결했습니다. 이제 여행 덱에 들어갈 인카운터 이벤트를 작업하면 플레이 테스트 준비가 끝납니다.
게임핑 업데이트에 맞춰 후원 플랜을 조정하고, 커미션 작업을 했습니다.

모든 장면을 서로 연결하는 작업을 했습니다. 기존에는 장면 전환 애니메이션이 끝난 다음에 다른 장면을 불러와서 전환 시간이 길었지만 지금은 전환과 불러오기를 동시에 시작합니다.
인카운터 기획 전에 게임의 방향성을 조정하기 위해 전체적인 기획을 다시 작성했습니다.
유사한 장르의 다른 게임을 분석하면서 인카운터를 어떻게 만들어야 할지 공부하고 있습니다.
빠르게 사이클 1회에 필요한 인카운터를 작성하고 있습니다.
등장인물들의 설정을 정리하고 있습니다. 마음같아서는 글을 대충 쓰고 플레이 테스트를 진행하고 싶지만, 비주얼 노벨은 글이 곧 플레이 경험이 되다보니 둘을 분리해서 보기 어려운 것 같습니다. 테스트에 필요한 최소한만 갖추는 것을 목표로 하고 있습니다.
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